Discussion:
Indiana Jones and the Fate of Atlantis...
(zu alt für eine Antwort)
Christian Kellermann
2014-07-08 12:30:34 UTC
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Hallo!

Ich habe nun endlich einmal angefangen Indiana Jones and the Fate of
Atlantis zu spielen. Das ist das erste Spiel, das ich aus der Indiana
Jones Reihe spiele.

Mein erster Eindruck: Tolle Grafik und Musik, jedoch vermisse ich im
Spiel ein wenig Hinweise auf die Lösungen, meist tappe ich zufällig auf
die Lösung, weil ich die spärlichen Dinge, die pro Szene zur Verfügung
stehen, wild miteinander kombiniere.

(Und ich *hasse* diese "versteckten Zugängen", wo von mir verlangt wird,
den Hintergrund nach nicht offensichtlichen Aus-/Eingängen zur nächsten
Szene zu finden).

Die Handlung erscheint mir sehr linear und Dialoglastig.

Wird das im weiteren Verlauf besser? (Bin gerade in Monte Carlo).

Liebe (verregnete) Grüße,

Christian
Johann Klammer
2014-07-21 13:19:19 UTC
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Post by Christian Kellermann
Hallo!
Ich habe nun endlich einmal angefangen Indiana Jones and the Fate of
Atlantis zu spielen. Das ist das erste Spiel, das ich aus der Indiana
Jones Reihe spiele.
Mein erster Eindruck: Tolle Grafik und Musik, jedoch vermisse ich im
Spiel ein wenig Hinweise auf die Lösungen, meist tappe ich zufällig auf
die Lösung, weil ich die spärlichen Dinge, die pro Szene zur Verfügung
stehen, wild miteinander kombiniere.
(Und ich *hasse* diese "versteckten Zugängen", wo von mir verlangt wird,
den Hintergrund nach nicht offensichtlichen Aus-/Eingängen zur nächsten
Szene zu finden).
Die Handlung erscheint mir sehr linear und Dialoglastig.
Wird das im weiteren Verlauf besser? (Bin gerade in Monte Carlo).
Nein.
Deswegen spielt man die im Allgemeinen nicht sehr lange...
Es gibt aber Komplettlösungen im Netz...
Post by Christian Kellermann
Christian
Robin Koch
2014-07-21 15:22:38 UTC
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Post by Johann Klammer
Post by Christian Kellermann
Die Handlung erscheint mir sehr linear und Dialoglastig.
Wird das im weiteren Verlauf besser? (Bin gerade in Monte Carlo).
Nein.
Deswegen spielt man die im Allgemeinen nicht sehr lange...
Was sind "die"? *skeptisch*
Post by Johann Klammer
Es gibt aber Komplettlösungen im Netz...
Wenn es geht würde ich UHS bevorzugen.
Da kann man sich gezielt an die Antwort auf sein Problem rantasten ohne
gespoilert zu werden.

Zu neueren Spielen werden die Lösungen leider knapp, aber zu dem alten
Schinken ist's kein Problem. :-) Geht sogar online:
http://www.uhs-hints.com/uhsweb/indy4.php

Oder man fragt einfach hier nach. Bei den meisten wird's allerdings
etwas her sein. :-)
--
Robin Koch
Robin Koch
2014-07-21 15:42:30 UTC
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Post by Christian Kellermann
Ich habe nun endlich einmal angefangen Indiana Jones and the Fate of
Atlantis zu spielen. Das ist das erste Spiel, das ich aus der Indiana
Jones Reihe spiele.
Gibt von der Art auch nur zwei.
Indiana Jones and the last Crusade (1989)
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

Alles was danach kam waren Action-Adventure á la Tomb Raider.
Post by Christian Kellermann
Mein erster Eindruck: Tolle Grafik und Musik, jedoch vermisse ich im
Spiel ein wenig Hinweise auf die Lösungen, meist tappe ich zufällig auf
die Lösung, weil ich die spärlichen Dinge, die pro Szene zur Verfügung
stehen, wild miteinander kombiniere.
Hm. Ist mir damals nicht aufgefallen. Das finde ich heutzutage meistens
viel schlimmer.
Post by Christian Kellermann
(Und ich *hasse* diese "versteckten Zugängen", wo von mir verlangt wird,
den Hintergrund nach nicht offensichtlichen Aus-/Eingängen zur nächsten
Szene zu finden).
Fluch der späten Geburt? :-)
Das erste Spiel mit Hotspotanzeige an das ich mich erinnere kam erst 3
Jahre später auf den Markt (Simon the Sorcerer 2, 1995).
Und auch danach hat es lange gedauert bis es quasi zum Standard wurde.
Post by Christian Kellermann
Die Handlung erscheint mir sehr linear und Dialoglastig.
Im Vergleich zu was? Adventures sind meistens relativ linear.
Wobei das auch Auslegungssache ist. Die meisten heutigen
Adventure-Spiele sind linearer als damals[tm].

Und der Dialog transportiert natürlich die Story. Wie viel dem Spiel gut
tut ist sicher Geschmackssache.
Ich hätte damals beinahe Baphomets Fluch nicht gespielt, weil in einem
Text stand, dass es sehr "dialoglastig" wäre. :-o
Mittlerweile weiß ich es sehr zu schätzen, "wenn das Spiel mit mir
redet". Ansonsten kommt es noch öfter zu Situationen in denen man nicht
weiß was zu tun ist.
Post by Christian Kellermann
Wird das im weiteren Verlauf besser? (Bin gerade in Monte Carlo).
Schwer zu sagen. Eher nicht, denke ich.

Mich würde mal interessieren, was Du normalerweise spielst.

Fate of Atlantis gehört eigentlich zu den besten Adventures aller Zeiten:

http://4haus.de/adventure/index.php?Sortier=Bewertung+absteigend&Anz=10&send=Absenden
http://www.adventurecorner.de/classics
--
Robin Koch
Mike Grantz
2014-07-21 16:16:40 UTC
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Post by Robin Koch
Post by Christian Kellermann
Ich habe nun endlich einmal angefangen Indiana Jones and the Fate of
Atlantis zu spielen. Das ist das erste Spiel, das ich aus der Indiana
Jones Reihe spiele.
Gibt von der Art auch nur zwei.
Indiana Jones and the last Crusade (1989)
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
Aus der Indiana Jones _Reihe_ gibt es mehr Spiele. Nur sind das nicht
alles Adventures.

http://indianajones.wikia.com/wiki/List_of_Indiana_Jones_video_games
Post by Robin Koch
Post by Christian Kellermann
Mein erster Eindruck: Tolle Grafik und Musik, jedoch vermisse ich im
Spiel ein wenig Hinweise auf die Lösungen, meist tappe ich zufällig auf
die Lösung, weil ich die spärlichen Dinge, die pro Szene zur Verfügung
stehen, wild miteinander kombiniere.
Hm. Ist mir damals nicht aufgefallen. Das finde ich heutzutage meistens
viel schlimmer.
Post by Christian Kellermann
(Und ich *hasse* diese "versteckten Zugängen", wo von mir verlangt wird,
den Hintergrund nach nicht offensichtlichen Aus-/Eingängen zur nächsten
Szene zu finden).
Fluch der späten Geburt? :-)
Ich bin mir fast sicher, dass ihr über das Spiel redet, welches ich auch
mal vor paar Jahren durchspielte. Ich fand es dem Genre angemessen.

Bin aber auch einer, der mit Larry, Sony Bonds, Zac, Indiana und Co.
aufgewachsen ist.
Post by Robin Koch
Das erste Spiel mit Hotspotanzeige an das ich mich erinnere kam erst 3
Jahre später auf den Markt (Simon the Sorcerer 2, 1995).
Und auch danach hat es lange gedauert bis es quasi zum Standard wurde.
Damals war es halt noch üblich, sich Notizen zu machen, Karten zu
zeichnen, sich mit Kumpels auszutauschen, sogar mit Leuten, die man
eigentlich nicht mochte, aber evtl. wussten sie an der Stelle weiter,...

Und natürlich die Tipps&Tricks der Spielemagazine.

Von den Gamefiles der Compilations oder Mailboxen ganz zu schweigen.

"Damals" war es noch völlig normal, Stunden, Tage, je nach Spiel sogar
WOCHEN, zu grübeln und zu experimentieren.

Heute surft man fix auf ne Webseite, wenn es nach 5 Minuten nicht klick
gemacht hat.
Post by Robin Koch
Post by Christian Kellermann
Die Handlung erscheint mir sehr linear und Dialoglastig.
Im Vergleich zu was? Adventures sind meistens relativ linear.
Wobei das auch Auslegungssache ist. Die meisten heutigen
Adventure-Spiele sind linearer als damals[tm].
Was hätt ich mir gewünscht, wenn gewisse Textadventures linear gewesen
wären. :)

Oder
http://en.wikipedia.org/wiki/Déjà_Vu_(video_game) und
http://en.wikipedia.org/wiki/Mortville_Manor z. B. hatten nur _einen_
Lösungsweg, der im Nachhinein extrem Linear rüberkommt, aber den Spieler
umso gnadenloser bestrafte, wenn er sich ausserhalb des Pfades bewegte.
Den den linearen Lösungsweg musste man erst mal schwer zusammen puzzeln,
was bedeutete, dass man das Spiel immer und immer wieder neu spielen und
andere Kombinationen testen musste.
Robin Koch
2014-07-21 17:01:01 UTC
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Post by Mike Grantz
Post by Robin Koch
Gibt von der Art auch nur zwei.
Indiana Jones and the last Crusade (1989)
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
Aus der Indiana Jones _Reihe_ gibt es mehr Spiele. Nur sind das nicht
alles Adventures.
Deswegen schrieb ich
a) "von der Art" und
b) "Alles was danach kam waren Action-Adventure á la Tomb Raider."

Damit meinte ich Indiana Jones und der Turm von Babel und Indiana Jones
und die Legende der Kaisergruft, welchees laut Wikipedia "das letzte
Indiana-Jones-Spiel, das für den Personal Computer erschien" ist.
Konsolen und Handys habe ich zugegebenermaßen nicht so auf dem Schirm.
Post by Mike Grantz
http://indianajones.wikia.com/wiki/List_of_Indiana_Jones_video_games
Ok, es gibt offenbar noch mehr Spiele unter der Lizenz. (Aber ob "Fate
of Atlantis", "Indiana Jones and the Lost Puzzles" und "Indiana Jones
Adventure World" wirklich eine *Reihe* bilden, darüber will ich jetzt
nicht streiten. :-))
Post by Mike Grantz
Post by Robin Koch
Adventures sind meistens relativ linear.
Wobei das auch Auslegungssache ist. Die meisten heutigen
Adventure-Spiele sind linearer als damals[tm].
Was hätt ich mir gewünscht, wenn gewisse Textadventures linear gewesen
wären. :)
Eben. ;-)
Post by Mike Grantz
Oder
http://en.wikipedia.org/wiki/Déjà_Vu_(video_game) und
http://en.wikipedia.org/wiki/Mortville_Manor z. B. hatten nur _einen_
Lösungsweg, der im Nachhinein extrem Linear rüberkommt, aber den Spieler
umso gnadenloser bestrafte, wenn er sich ausserhalb des Pfades bewegte.
Den den linearen Lösungsweg musste man erst mal schwer zusammen puzzeln,
was bedeutete, dass man das Spiel immer und immer wieder neu spielen und
andere Kombinationen testen musste.
Kann ich jetzt direkt nichts zu sagen, aber das ist es was damit ich
meinte, dass Linearität "Auslegungssache" ist.

Auch wenn Lösungen am Ende linaer sind, in dem Sinne, dass die Aktionen
in genau der richtigen Reihenfolge zu erfolgen haben, kann dass Spiel an
sich beliebig nonlinear sein, wenn es Dich Dich von diesem Lösungsweg
halt entfernen lässt.

Oder wenn es genau eine Lösung gibt, die einzelnen Schritt aber in
unterschiedlicher Reihenfolge erledigt werden können (Beschaffung
unterschiedlicher Maschinenbauteile als Beispiel). Linear oder nicht?

Einige verstehen unter (Non-)Linearität die mögliche Verzweigung der
Story. Das ist dann noch eine Ebene höher.

Wie gesagt: Es gibt sehr unterschiedliche Auffassungen von "linear".
--
Robin Koch
Mike Grantz
2014-07-21 17:14:46 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Mike Grantz
http://en.wikipedia.org/wiki/Mortville_Manor
Kann ich jetzt direkt nichts zu sagen, aber das ist es was damit ich
meinte, dass Linearität "Auslegungssache" ist.
Auch wenn Lösungen am Ende linaer sind, in dem Sinne, dass die Aktionen
in genau der richtigen Reihenfolge zu erfolgen haben, kann dass Spiel an
sich beliebig nonlinear sein, wenn es Dich Dich von diesem Lösungsweg
halt entfernen lässt.
In Mortville Manor konnte man sich fast beliebig frei bewegen. Einige
Räume waren je nach Uhrzeit und Tagesform der NPC belegt, und somit
nicht nutzbar. Aber wenn ich mich nicht irre, gab es eine zeitliche
Vorgabe, und eine Failcondition, wenn gewisse Dinge nicht so und so
erledeigt wurden.

Die "Welt" war frei "begehbar". Die Lösung war alles andere als frei.

http://www.adventurearchiv.com/m/mortvillereviewd.htm

"GameOver

Ja, die unfreiwilligen Spielrausschmisse sind zahlreich. Manchmal ereilt
uns ein kalter Tod, meist setzt uns aber nur der Butler samt unseres
Koffers an die frische Luft. Wenn wir zu indiskret waren, verschlechtert
sich die Atmosphäre im Haus so stark, daß wir nicht mehr geduldet
werden. Wir sind peinlich berührt und Jérôme zieht demoralisiert von
dannen. Durch unsere Handlungen, meist durch 'indiskrete' Fragen,
sammeln wir Minuspunkte, die sich in einer Anzeige am rechten Bildrand
zu einem immer negativer werdenden Adjektiv kumulieren.

An der Stelle läßt man uns gehässigerweise nicht das Savegame laden,
sondern bietet 2 Möglichkeiten: Spiel verlassen oder Neustart."

Dazu kam, dass man für die Lösung zu gewissen Uhrzeiten an bestimmten
Orten hätte sein müssen. Ich habs irgendwann (1-5 Jahre?) mal
aufgegeben. Ich behaupte, ohne Anleitung ist es nicht machbar.

Habs immer wieder mal angeschmissen, weil die Sprachausgabe cool war für
die Zeit damals. Ich habs 88+ auf dem Atari gespielt.
Post by Robin Koch
Einige verstehen unter (Non-)Linearität die mögliche Verzweigung der
Story. Das ist dann noch eine Ebene höher.
Aber selbst mit Verzweigungen, wird einem meist der Weg gezeigt, bzw.
gibt es keine weiteren Alternativen. Und sei es, dass dort zwar eine
Stadt gezeigt wird, man aber nicht über den Fluss kann.

Oder zuuufällig ist die Strasse gesperrt etc...

Aber das eindeutige Gegenstück dazu ist: Open World/Sandbox

Dort dürften sich wenige Adventures finden lassen.

Open World... https://www.h1z1.com/home darauf freue ich mich.

Ist wie DayZ, aber von einem Studio von Grund auf neu produziert (und
kein MOD für die Arma-Engine.) Und so gesehen, sicherlich ein Abenteuer. ;)
Christian Kellermann
2014-07-21 18:30:56 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Christian Kellermann
Mein erster Eindruck: Tolle Grafik und Musik, jedoch vermisse ich im
Spiel ein wenig Hinweise auf die Lösungen, meist tappe ich zufällig auf
die Lösung, weil ich die spärlichen Dinge, die pro Szene zur Verfügung
stehen, wild miteinander kombiniere.
Hm. Ist mir damals nicht aufgefallen. Das finde ich heutzutage
meistens viel schlimmer.
Post by Christian Kellermann
(Und ich *hasse* diese "versteckten Zugängen", wo von mir verlangt wird,
den Hintergrund nach nicht offensichtlichen Aus-/Eingängen zur nächsten
Szene zu finden).
Fluch der späten Geburt? :-)
Das erste Spiel mit Hotspotanzeige an das ich mich erinnere kam erst 3
Jahre später auf den Markt (Simon the Sorcerer 2, 1995).
Und auch danach hat es lange gedauert bis es quasi zum Standard wurde.
Naja, auf die Hotspotanzeige bin ich nicht scharf, mein erstes
graphisches Adventure Spiel war Star Quest, da war ich schon froh, wenn
ich schnell genug tippen konnte ohne vom Alien erschossen zu werden.

Meine Kritik geht eher in die Richtung, dass diese geheimen Punkte nicht
unbedingt aus der Grafik hervorgehen, noch weniger aus dem Plot (was
IMHO das Beste ist, was ein Autor mit den Rätseln machen kann).
Post by Robin Koch
Im Vergleich zu was? Adventures sind meistens relativ linear.
Wobei das auch Auslegungssache ist. Die meisten heutigen
Adventure-Spiele sind linearer als damals[tm].
Selbst Monkey Island hat es mir überlassen in welcher Reihenfolge ich
die Handlungsorte aufsuche, bei the fate of atlantis hingegen wird man
ja von einem Ort zum nächsten weitergereicht, mit ein oder zwei
Varianten.
Post by Robin Koch
Und der Dialog transportiert natürlich die Story. Wie viel dem Spiel
gut tut ist sicher Geschmackssache.
Ich hätte damals beinahe Baphomets Fluch nicht gespielt, weil in einem
Text stand, dass es sehr "dialoglastig" wäre. :-o
Mittlerweile weiß ich es sehr zu schätzen, "wenn das Spiel mit mir
redet". Ansonsten kommt es noch öfter zu Situationen in denen man
nicht weiß was zu tun ist.
Mittlerweile muss ich den Punkt ein wenig revidieren: Wenn schon
Dialoge, dann solche, die einem auch Hinweise auf die zu lösenden
Aufgabe und / oder die Lösung bieten, dann wird man nicht so in der Luft
hängengelassen.
Post by Robin Koch
Post by Christian Kellermann
Wird das im weiteren Verlauf besser? (Bin gerade in Monte Carlo).
Schwer zu sagen. Eher nicht, denke ich.
Stimmt, es kommen noch ein paar seltsame "Action"-Einlagen dazu, vom
Pfad der Faust einmal ganz abgesehen (die Idee der 3 Varianten hingegen
finde ich gut).
Post by Robin Koch
Mich würde mal interessieren, was Du normalerweise spielst.
Normalerweise *Textadventures*, gelegentlich dann eben Klassiker wie
Monkey Island, Sam & Max oder eben nun Indiana Jones.

Von den "aktuelleren" Spielen habe ich zuletzt Broken Sword 1 & 2
gespielt, jeweils in der neu aufgelegten Variante.
Post by Robin Koch
http://4haus.de/adventure/index.php?Sortier=Bewertung+absteigend&Anz=10&send=Absenden
http://www.adventurecorner.de/classics
Ja anscheinend, vielleicht bin ich mit meinem Eindruck auch allein ;)

Ciao,

Christian

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