Post by Ulrich F. HeidenreichPost by Robin KochSei nicht der Spieler, sondern sei Nate. Was willst Du denn mit der
Decke? Bzw. warum willst Du sie da wegnehmen?
Alles, was nicht niet- und nagelfest ist, wird mitgenommmen. Sowas hat
sich bisher immer als nützlich erwiesen, auch wenn man noch nicht weiß,
wozu das mal gut sein wird.
Das ist richtig. Aber das ist eher Tradition als gutes Game-/Rätseldesign.
Wir hatten doch schonmal das Thema Immersion.
Wenn ich den Spieler immer alles mitnehmen lasse, was er später braucht
(und zwar nur das!), dann gebe ich dem *Spieler* Informationen über die
Lösung eines Problems, die der *Protagonist* nicht hat bzw. haben kann.
Ich kenne das Phänomen natürlich. Im Extremfall habe ich zwei, drei
Gegenstände und baue von dort aus in mehreren Schritten eine Lösung zu
einem Problem, dass ich noch gar nicht habe.
Typisches Beispiel: Stock und Schnur
Nahezu jeder Spieler wird versuchen die Schnur an den Stock zu knoten.
Wieso? Keine Ahnung. Aber wenn es geht, dann wird sicher irgendwann eine
Angel gebraucht! Und als Folge denke ich nicht mehr über Nutzen von
Stock oder Schnur nach, sondern über den Nutzen einer Angel.
Der Protagonist im Spiel hingegen kennt diese Zusammenhänge nicht. Er
weiß nicht, ob er später einen Stock, eine Schnur oder gar eine Angel
benötigt (oder nichts von alledem). Er steht irgendwann vor dem Problem
magnetisches Gold aus einer Drachenhöhle zu stehlen.[1]
Und das ist noch ein harmloses Beispiel. Oft genug habe ich durch
rumprobieren die seltsamsten Apparaturen gebaut/bauen lassen, ohne auch
nur den Hauch einer Ahnung zu haben wozu eigentlich. :-/
Daher begegne ich Mechanismen, die solche Automatiken versuchen zu
verhindern durchaus mit Wohlwollen. Als da wären z.B.:
1) Hotspots werden nicht ausgeblendet.
2) Es können Gegenstände eingesammelt werden, die nicht benötigt werden.
3) Gegenstände für die der Protagonist keinen Anwendungszweck sieht
lassen sich (noch) nicht mitnehmen.
4) Kombinationen von Gegenständen lassen sich wieder rückgängig machen.
All das zwingt den Spieler zu denken wie der Protagonist.
Allerdings zwingt das auch den Entwickler den Protagonisten den Spieler
(komische Kaskade..) an seiner Gedanken- und Gefühlswelt teilhaben zu
lassen. (Mein Lieblingsbeispiel dazu nach wie vor: George Stobbard.)
Ergänzend dazu sei vielleicht mein Lieblingsmechanismus aus Discworld
Noir erwähnt: Das Notizbuch
Dort schrieb sich Luton Indizien und Gedanken auf, die der Spieler
miteinander und mit der Umgebung benutzen konnte. Dadurch konnte (und
musste) der Spieler erklären, *wieso* er etwas versuchte.
Post by Ulrich F. HeidenreichOder es könnte was drunterliegen. In manchen Adventures macht es ja
auch Sinn, Türen zu schließen; nicht etwa, weil man eine geschlossene
Tür bräuchte …
Das ist ja eine ganz andere Situation. Der Protagonist hat ja
schließlich idR selbst ein Interesse daran die Umgebung genau zu
untersuchen.
[1] Einen Gummipunkt für denjenigen der weiß aus welchem Spiel dieses
Beispiel gewählt ist. :-)
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Robin Koch