Discussion:
15 Days
(zu alt für eine Antwort)
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-16 15:43:06 UTC
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Guten Morgen!

Hoffentlich wecke ich hier niemanden aus seinem wohlverdientem
"de.rec.spiele.computer.adventure"-Schlaf :-)

Wie neulich schonmal angesprochen, habe ich mir derweil "15 Days"
angeschafft. Angespielt und irgendwie total desorientiert. Hätte
vielleicht jemand die Antworten auf zwei meiner bohrensten Fragen?

a) Steuerung: Rechte Maustaste ganz tot? Point'n'klick nicht zum
Navigieren im Raum möglich, sondern nur den Pfeilen folgen können?

b) Sinn des Lebens^WSpiels. Zum Beispiel komme ich mir beim Betrachten
der Leinwand ziemlich vergackeiert vor: Der Hotspot schimpft sich
"Leinwand", klicke ich auf "Betrachten", meint die Protagonistin
überaus tiefschürfend und in nahezu erschlagend epischer Breite
"Dies ist die Leinwand". Na sowas!

Zu b) hätte ich eigentlich gerne mal die Ziffernmodelle der Bigben-Uhr
(Oder liegt da etwa etwas Anderes neben der Geburtstagstorte auf dem
Tisch?) untersucht. Nur wie? Falls gar nicht wie, was will das Spiel da
genau von mir? Und was genau mag die Möglichkeit ausgelöst haben, daß
ich neuerdings vor die Bude gehen kann? Das war Anfangs auch nicht
möglich. Das Auffinden der Lupe vielleicht …?

TIA,
Ulrich
--
Lieber ein Haar in der Suppe als Suppe im Haar ...
Robin Koch
2015-11-16 21:09:19 UTC
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Post by Ulrich F. Heidenreich
Wie neulich schonmal angesprochen, habe ich mir derweil "15 Days"
angeschafft.
Ist an mir vorbeigegangen...
Post by Ulrich F. Heidenreich
Angespielt und irgendwie total desorientiert. Hätte
vielleicht jemand die Antworten auf zwei meiner bohrensten Fragen?
Ist das schon die eerste? 3:-) a) und (vor allem) b) enthalten nämlich
gar keine Fragen. ;-)
Post by Ulrich F. Heidenreich
a) Steuerung: Rechte Maustaste ganz tot? Point'n'klick nicht zum
Navigieren im Raum möglich, sondern nur den Pfeilen folgen können?
Wenn die Frage: "Ist die rechte Maustaste in dem Spiel ganz tot?" lautet:

1) Gegenfrage: Gibt es zu dem Spiel keine Anleitung? Digital, klar, und
rudimentär? Oder gibt es nur ein Tutorial, dass Du übersprungen hast? 3:-)

2) Es kommt halt leider immer mehr in Mode Spielinterfaces gleich für
Touchscreens parallel zu entwickeln. Deswegen oft keine rechte Maustaste
und deswegen auch oft umständliche Inventare.

3) Laut dem Test den ich gelesen habe[1] ist wohl das ein oder andere
etwas lieblos umgesetzt worden. Für eine rechte Maustastenfunktion hätte
man ja auch irgendwie mehr Assets (also Texte in diesem Fall) erstellen
müssen.
Post by Ulrich F. Heidenreich
b) Sinn des Lebens^WSpiels. Zum Beispiel komme ich mir beim Betrachten
der Leinwand ziemlich vergackeiert vor: Der Hotspot schimpft sich
"Leinwand", klicke ich auf "Betrachten", meint die Protagonistin
überaus tiefschürfend und in nahezu erschlagend epischer Breite
"Dies ist die Leinwand". Na sowas!
Siehe a.3). Sowas erlebt man ja leider immer wieder, dass Spiele einem
nicht an der Welt des Protagonisten teilhaben lassen. Das Aktionen
ausgeführt werden ohne dem ahnungslosen Spieler zu sagen was eigentlich
getan wurde.

Nicht jedes Spiel kann Baphomets Fluch sein. ;-)
Post by Ulrich F. Heidenreich
Zu b) hätte ich eigentlich gerne mal die Ziffernmodelle der Bigben-Uhr
(Oder liegt da etwa etwas Anderes neben der Geburtstagstorte auf dem
Tisch?) untersucht. Nur wie? Falls gar nicht wie, was will das Spiel da
genau von mir? Und was genau mag die Möglichkeit ausgelöst haben, daß
ich neuerdings vor die Bude gehen kann? Das war Anfangs auch nicht
möglich. Das Auffinden der Lupe vielleicht …?
Dazu kann ich nichts konkretes sagen. Aber soweit ich das Spiel vom
Review einschätze, solltest Du nicht zu kompliziert denken. Es scheinen
sich keine kniffligen Metarätsel im Spiel zu verstecken...
--
Robin Koch
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-17 09:07:36 UTC
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Post by Robin Koch
Dazu kann ich nichts konkretes sagen. Aber soweit ich das Spiel vom
Review einschätze, solltest Du nicht zu kompliziert denken. Es scheinen
sich keine kniffligen Metarätsel im Spiel zu verstecken...
Also pure Hotspotjagd? Oder magst Du Blinder gerade über
Farbe referieren: Sprich, Du kennst 15 Days gar nicht?

CU!
Ulrich
--
Nein.
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-17 14:36:00 UTC
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Post by Robin Koch
Dazu kann ich nichts konkretes sagen. Aber soweit ich das Spiel vom
Review einschätze, solltest Du nicht zu kompliziert denken. Es scheinen
sich keine kniffligen Metarätsel im Spiel zu verstecken...
Indertat. Diese Tussi war einfach nur zu blöd, ihr eigenes Zimmer zu
finden. Links hoch zu Bernard, rechts hoch zu Mike, aber kein einziges
Mal oben rum. Danach ging's denn weiter.

Gefällt mir inzwischen. Das erste Adventure in dem ich mich *nicht*
frage, ob ich denn irgendwann auch mal selbst mitspielen darf, *obwohl*
die Interaktionsmöglichkeiten ziemlich dünn gesäht sind. Aber der "Film"
ist spannend. Den könnte ich mir durchaus real verfilmt vorstellen.

Derzeit hänge ich allerdings an der Stelle, wo Cathryn den Mike zu noch
mehr Internet-Recherche bittet, ich aber nicht weiß, wonach sie ihn denn
noch suchen lassen solle. Infos über den Maximalpigmentierten hat er
schon gefunden; nach wem oder was soll er denn nun noch suchen?

TIA,
Ulrich
--
Ja.
Karl-Josef Ziegler
2015-11-17 17:11:02 UTC
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Post by Ulrich F. Heidenreich
Gefällt mir inzwischen. Das erste Adventure in dem ich mich *nicht*
frage, ob ich denn irgendwann auch mal selbst mitspielen darf, *obwohl*
die Interaktionsmöglichkeiten ziemlich dünn gesäht sind. Aber der "Film"
ist spannend. Den könnte ich mir durchaus real verfilmt vorstellen.
Das Adventure habe ich schon vor Äonen durchgespielt, deshalb sind
leider kaum Einzelheiten hängen geblieben. Bis auf eines: so schlecht,
wie das Spiel in etlichen Reviews bewertet wurde, habe ich es nicht
empfunden. Zumindestens die Story und Grafik war für mich recht
ansprechend. Wobei dies ja ein Grundmerkmal von M. Ganteföhr und 'House
of Tales' war (i.e. 'interactive story telling'). Und dies war (leider)
auch das letzte Adventure dieses Teams (Das Geheimnis der Druiden, The
Moment of Silence, Overclocked). Interessante Geschichten gab es da immer.
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-18 08:46:52 UTC
Permalink
Post by Karl-Josef Ziegler
Post by Ulrich F. Heidenreich
Gefällt mir inzwischen. Das erste Adventure in dem ich mich *nicht*
frage, ob ich denn irgendwann auch mal selbst mitspielen darf, *obwohl*
die Interaktionsmöglichkeiten ziemlich dünn gesäht sind. Aber der "Film"
ist spannend. Den könnte ich mir durchaus real verfilmt vorstellen.
Das Adventure habe ich schon vor Äonen durchgespielt, deshalb sind
leider kaum Einzelheiten hängen geblieben.
Schade. Ich wüsste nämlich gerne, wonach Mike noch recherchieren muss,
kurz nachdem Cathryn den zweiten Auftrag von Odila bekam. Nach dem hat
er erfolgreich gesucht, aber Cathryn will wohl noch andere Infos.
Post by Karl-Josef Ziegler
Bis auf eines: so schlecht,
wie das Spiel in etlichen Reviews bewertet wurde, habe ich es nicht
empfunden.
Ich auch nicht. Verblüffenderweise. Normalerweise hasse ich nämlich
Adventures, bei denen man gefühlt stundenlang nur zuschauen aber nicht
interagieren kann. Bei 15 Days habe ich es dagegen (bis jetzt) genossen.
Post by Karl-Josef Ziegler
Zumindestens die Story und Grafik war für mich recht
ansprechend.
Nuja: Über die Grafik ließe sich streiten. Für meinen Geschmack etwas zu
bunt und poppig.
Post by Karl-Josef Ziegler
Wobei dies ja ein Grundmerkmal von M. Ganteföhr und 'House
of Tales' war (i.e. 'interactive story telling'). Und dies war (leider)
auch das letzte Adventure dieses Teams (Das Geheimnis der Druiden, The
Moment of Silence, Overclocked). Interessante Geschichten gab es da immer.
Bei den Druiden habe ich irgendwann einmal aufgegeben. Warum, weiß ich
nicht mehr; muss irgendein krudes Rätsel gewesen sein. Overclocked
dagegen war erste Sahne. Und TMOS? Mhh, war das nicht des mit dem nahezu
unlösbarem Endrätsel in der Polarstation?

CU!
Ulrich
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-20 13:53:06 UTC
Permalink
Karl-Josef Ziegler in <news:***@mid.individual.net>:

Hier boxt ja förmlich der Bär. Wie soll ich mich bloß durch diesen Wust
durcharbeiten?
Post by Karl-Josef Ziegler
Post by Ulrich F. Heidenreich
Gefällt mir inzwischen. Das erste Adventure in dem ich mich *nicht*
frage, ob ich denn irgendwann auch mal selbst mitspielen darf, *obwohl*
die Interaktionsmöglichkeiten ziemlich dünn gesäht sind. Aber der "Film"
ist spannend. Den könnte ich mir durchaus real verfilmt vorstellen.
Das Adventure habe ich schon vor Äonen durchgespielt, deshalb sind
leider kaum Einzelheiten hängen geblieben. Bis auf eines: so schlecht,
wie das Spiel in etlichen Reviews bewertet wurde, habe ich es nicht
empfunden.
Ich habe inzwischen fertig und würde gerne mein Fazit nicht nur einer
Wand, sondern der ehemals aktiven Gruppe mitteilen. Als erstes: Aller
Kritiken zum Trotz hat es den Charme zu einem meiner Lieblingsadventures
geworden zu sein. Wer meine scharfen Kritiken kennt, weiß, was das
heißt.

Allerdings sind mir doch mir einige Schwachpunkte/Ungereimtheiten
aufgefallen:

1. Wenn im Londoner Museum nur die Kameraanlage aber nicht die gesamte
Alarmanlage ausgeschaltet gewesen wäre, hätte es schon Alarm beim
Abnehmen des Originals gegeben. Also war er wohl aus. Dann hätte
aber das Herunterfallen des getauschten Bildes auch keinen Alarm
auslösen können.

2. Jack Stern konnte Mikes Handy nicht erreichen. Offensichtlich war
es ausgeschaltet, aber zumindest in keiner Zelle eingebucht. Wie
hat man trotzdem dessen Standort orten können?

Und dann hat mich das Ende kurz vorm selben (das war wiederum rundum
gelungen) ein wenig enttäuscht. Es kristallisierten sich Gemeinsamkeiten
zwischen Elenga(sp?) und Cathryn bezüglich des jeweiligen Vaters heraus.
Und hatten beide Väter Kontakt und wollte deshalb ihr Vater sie warnen?
Womöglich wusste er von den verstrahlten Bildern und wollte ihr klar-
machen, was sie faktisch verbrach: Nämlich nicht nur Kunstdiebstähle,
sondern auch die Morde.

Als Cathryn draußen einen Wagen sah, der dem ihres Vaters ähnelte, hatte
ich fest damit gerechnet, daß es gar keine Ähnlichkeit, sondern Vaters
Wagen selbst war. In dem Vater/Tochter-Konflikt hätte noch verschenktes
Potential gelegen. Nuja: Und für ein Minispiel des Zellentürschlosses
hat es wohl auch nicht mehr gereicht.

CU!
Ulrich
--
Karneval ist wie Kommunismus:
Alles säuft, keiner arbeitet.
Robin Koch
2015-11-20 16:24:20 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Karl-Josef Ziegler
Das Adventure habe ich schon vor Äonen durchgespielt, deshalb sind
leider kaum Einzelheiten hängen geblieben. Bis auf eines: so schlecht,
wie das Spiel in etlichen Reviews bewertet wurde, habe ich es nicht
empfunden.
Ich habe inzwischen fertig und würde gerne mein Fazit nicht nur einer
Wand, sondern der ehemals aktiven Gruppe mitteilen.
Ich würde auch gerne öfter Meinung Meinungen zum besten bringen.
Allerdings habe ich in letztere Zeit oft Spiele gespielt die nur in
englischer Sprache verfügbar sind. Und ich weiß wohin so ein Thread
abdriften würde.
Dabei waren einige schöne bis sehr schöne Spiele dabei. (Und einige
merkwürdige. %-))
Post by Ulrich F. Heidenreich
Als erstes: Aller Kritiken zum Trotz hat es den Charme zu einem
meiner Lieblingsadventures geworden zu sein. Wer meine scharfen
Kritiken kennt, weiß, was das heißt.
Ich habe es mal für mich vorgemerkt.
Den Rest überspringe ich daher mal vorsichtshalber. :-)

Im Moment überlege ich, ob ich mich noch weiter in "else break.heart()"
reinarbeiten soll...
--
Robin Koch
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-20 16:46:56 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Als erstes: Aller Kritiken zum Trotz hat es den Charme zu einem
meiner Lieblingsadventures geworden zu sein. Wer meine scharfen
Kritiken kennt, weiß, was das heißt.
Ich habe es mal für mich vorgemerkt.
Den Rest überspringe ich daher mal vorsichtshalber. :-)
Ich dachte wirklich nicht daran, daß ich mehr als sechs Jahre nach
Erscheinungsdatum noch irgendjemand spoilern könnte. Sorry!
Post by Robin Koch
Im Moment überlege ich, ob ich mich noch weiter in "else break.heart()"
reinarbeiten soll...
Hier dagegen liegt noch "Decay. The Mare" und "Dead Synchronicity" auf
Halde. Was meint die Gemeinde, welches davon ich als nächstes auflegen
sollte? Langsam wird das Wetter ja "Inhouse Gaming"-kompatibel ;-)

CU!
Ulrich
Robin Koch
2015-11-20 17:58:50 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Hier dagegen liegt noch "Decay. The Mare" und "Dead Synchronicity" auf
Halde. Was meint die Gemeinde, welches davon ich als nächstes auflegen
sollte? Langsam wird das Wetter ja "Inhouse Gaming"-kompatibel ;-)
Also Dead Synchronicity hat mir gut gefallen. Stimmung, Story, Rätsel
und IIRC auch Steuerung haben mir gefallen. Ein klassisches Adventure
halt. :-)

Zu Decay kenne ich nur den Test auf Adventure-Treff. Dort kam es eher
mittelmäßig weg. Und mir persönlich gehen die vielen
1st-Person-Horror-"Adventure" in den letzten Monaten etwas auf den Keks.
Den Entwicklern scheint nicht mehr viel einzufallen.
Und oft genug reduziert sich das Gameplay auf Exploration.
Aber zumindest in Decay sollen ja Rätsel enthalten sein. ;-)

Außerdem soll es sehr kurz sein. Sogesehen hat man nicht viel (Zeit) zu
investieren.
--
Robin Koch
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-21 09:20:33 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Hier dagegen liegt noch "Decay. The Mare" und "Dead Synchronicity" auf
Halde. Was meint die Gemeinde, welches davon ich als nächstes auflegen
sollte? Langsam wird das Wetter ja "Inhouse Gaming"-kompatibel ;-)
Also Dead Synchronicity hat mir gut gefallen. Stimmung, Story, Rätsel
und IIRC auch Steuerung haben mir gefallen. Ein klassisches Adventure
halt. :-)
Der Smilie soll jetzt Freude ausdrücken, oder mich bitten, Dein Urteil
nicht ernst zu nehmen?
Post by Robin Koch
Zu Decay kenne ich nur den Test auf Adventure-Treff. Dort kam es eher
mittelmäßig weg. Und mir persönlich gehen die vielen
1st-Person-Horror-"Adventure" in den letzten Monaten etwas auf den Keks.
Den Entwicklern scheint nicht mehr viel einzufallen.
Und oft genug reduziert sich das Gameplay auf Exploration.
Aber zumindest in Decay sollen ja Rätsel enthalten sein. ;-)
Was wiederum nicht viel auszusagen hat, solange man nicht weiß, ob
sie nun zur Handlung gehören oder wie in den Kritiken zu "Subject 13"
zu lesen, eher störendes Beiwerk.

Dann werde ich denn mal demnächst erst "Synchronicity" auflegen.

CU!
Ulrich
--
Ja.
Robin Koch
2015-11-21 10:24:21 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Also Dead Synchronicity hat mir gut gefallen. Stimmung, Story, Rätsel
und IIRC auch Steuerung haben mir gefallen. Ein klassisches Adventure
halt. :-)
Der Smilie soll jetzt Freude ausdrücken, oder mich bitten, Dein Urteil
nicht ernst zu nehmen?
Ersteres. In der aktuellen Exploration-Welle bin ich immer froh ein
Spiel mit klassischem Gameplay zu finden.

Weitere Positivbeispiele wären "The Samaritan Paradox" und die
Blackwell-Reihe. Aber wie gesagt: leider alle auf englisch.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Aber zumindest in Decay sollen ja Rätsel enthalten sein. ;-)
Was wiederum nicht viel auszusagen hat, solange man nicht weiß, ob
sie nun zur Handlung gehören oder wie in den Kritiken zu "Subject 13"
zu lesen, eher störendes Beiwerk.
Lies am besten selbst:
http://www.adventure-treff.de/artikel/tests.php?id=370
Post by Ulrich F. Heidenreich
Dann werde ich denn mal demnächst erst "Synchronicity" auflegen.
Viel Spaß.
--
Robin Koch
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-21 12:55:56 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Aber zumindest in Decay sollen ja Rätsel enthalten sein. ;-)
Was wiederum nicht viel auszusagen hat, solange man nicht weiß, ob
sie nun zur Handlung gehören oder wie in den Kritiken zu "Subject 13"
zu lesen, eher störendes Beiwerk.
http://www.adventure-treff.de/artikel/tests.php?id=370
Keinerlei Hinweise darauf, ob die Rätsel nun für die Handlung
erforderlich sind oder sie eher unterbrechen. Ich denke da nur
mit Verärgerung an die Runde Mastermind in Runaway 1 (?) oder
die Schieberätsel in Black Mirror 1.

Ersteres wäre okay, zweiteres mindestens nervig. Ansonsten liest sich
die Kritik gar nicht mal so unübel. Zwar kein "Must have"-Adventure
aber durchau sspielbar.

Ich glaube, ich lege zum Trotz erstmal Decay auf :-)

CU!
Ulrich
--
Ja.
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-24 12:19:29 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
http://www.adventure-treff.de/artikel/tests.php?id=370
Mhh. Was /mir/ dagegen da als erstes unangenehm aufstieß, war die
seltsame "Statik" darin. Man klickt sich quasi von einem Bild zum
nächsten, ohne großartige Bewegung. Dazwischen blitzt immer kurz
was auf, was grob wie zwei, drei Photos aufm dunklen Tisch ausschaut.
Wattendatten?

CU!
Ulrich
--
Ja.
Robin Koch
2015-11-24 15:56:12 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
http://www.adventure-treff.de/artikel/tests.php?id=370
Mhh. Was /mir/ dagegen da als erstes unangenehm aufstieß, war die
seltsame "Statik" darin. Man klickt sich quasi von einem Bild zum
nächsten, ohne großartige Bewegung.
Ohne "großartige" Bewegung? *Ganz* ohne Bewegung.
Gut. Gab es schon immer. fast alle 1st-Person-Adventures der ersten
Generation(en) hatten statische Bilder.

Was mich an Decay eher stört ist das doch sehr minimalistische Interface
und die Tatsache, dass der "Pfeil zurück" manches mal auch die
Orientierung im Raum ändert. Dafür wäre ein Pfeil nützlich gewesen, der
eine Drehung andeutet.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Dazwischen blitzt immer kurz
was auf, was grob wie zwei, drei Photos aufm dunklen Tisch ausschaut.
Wattendatten?
Ladebildschirme.
--
Robin Koch
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-24 16:11:57 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
http://www.adventure-treff.de/artikel/tests.php?id=370
Mhh. Was /mir/ dagegen da als erstes unangenehm aufstieß, war die
seltsame "Statik" darin. Man klickt sich quasi von einem Bild zum
nächsten, ohne großartige Bewegung.
Ohne "großartige" Bewegung? *Ganz* ohne Bewegung.
Gerade ist mir aber son Typ am Fenster vorbeigelaufen. :-)

Und was die Rätsel angeht: Die gehören wohl nicht nur erfreulicherweise
zur Handlung, sondern scheinen mir *die Handlung* zu sein. Trotzdem
nett. Zumindest fürn paar Euro fuffzig vom Grabbeltisch. Derzeit frage
ich mich zum Beispiel, was ich mit vier Blumenbildern, aber nur drei
"Ringen" anfangen solle. Danach erst kommt die Frage nachm Prinzip.

CU!
Ulrich
--
Ja.
Robin Koch
2015-11-24 17:53:56 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Mhh. Was /mir/ dagegen da als erstes unangenehm aufstieß, war die
seltsame "Statik" darin. Man klickt sich quasi von einem Bild zum
nächsten, ohne großartige Bewegung.
Ohne "großartige" Bewegung? *Ganz* ohne Bewegung.
Gerade ist mir aber son Typ am Fenster vorbeigelaufen. :-)
Was ich meinte war die Navigation, die ohne Bewegung ist.
Innerhalb der Standbilder bewegt sich manchmal etwas, ja.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Und was die Rätsel angeht: Die gehören wohl nicht nur erfreulicherweise
zur Handlung, sondern scheinen mir *die Handlung* zu sein.
Also ich fand die Rätsel (bin gerade durch) sehr losgelöst von allem zu
sein. Es gibt Schlüssel zu finden (banal, aber wenigstens
nachvollziehbar), Zahlen- und Rätselschlösser, die schon etwas weniger
Handlungsbezogen sind und solche Rätsel wie Du sie beschreibst, mit den
Ringen und den Blumen, deren Logik sich tatsächlich nur auf
metaphysischer Ebene erklären lässt.
Auch ja. Und manchmal muss man einfach noch ein zweites Mal in einen
Raum kommen um ein Ereignis zu triggern.

Die Handlung/Story an sich ist in den ersten beiden Episoden sehr
sporadisch und kaum als solche erkennbar eingestreut. Erst gegen Ende
der dritten Episode "laufen die Fäden zusammen". (Also in meinem Fall
nach etwa 2:15 Stunden.)
Post by Ulrich F. Heidenreich
Trotzdem
nett. Zumindest fürn paar Euro fuffzig vom Grabbeltisch. Derzeit frage
ich mich zum Beispiel, was ich mit vier Blumenbildern, aber nur drei
"Ringen" anfangen solle. Danach erst kommt die Frage nachm Prinzip.
Das einzig wirklich gute an dem Spiel ist die Hilfefunktion. Wenn Du ein
paar Sekunden nicht konstruktives getan hast führt sie Dich ziemlich
direkt dorthin wo Du etwas erledigen musst. Ich bin sicher zur Not
findest Du damit auch den vierten Ring.

Für mich geht das ganze daher tendenziell schon eher in Richtung
Wimmelbildspiel.
--
Robin Koch
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-25 08:40:09 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Und was die Rätsel angeht: Die gehören wohl nicht nur erfreulicherweise
zur Handlung, sondern scheinen mir *die Handlung* zu sein.
Also ich fand die Rätsel (bin gerade durch) sehr losgelöst von allem zu
sein.
Nuja: Da gibt es Adventures, die haben Handlung. Um jene vorzutreiben
müssen dazu passende Rätsel gelöste werden. Dann gibt es Adventures mit
Handlung und Rätseln, die eigentlich nicht zur Handlung gehören, sondern
eher nur aufhalten. Zu dem Typus fällt mir immer Black Mirror 1 auf.
Wozu genau diente nochmal das Schieberätsel (und andere, die mir
entfallen sind)?

Und dann dieses Decay: Da vermag ich (zumindest bis jetzt) keine andere
Handlung außer dem Lösen der Rätsel selbst zu finden. Du bist zwar
durch, aber vielleicht liest noch jemand mit, also zumindest ROT13:

Qn züffra ivre Ragsreahatra (qervzny Znaa, rvazny Nhgb) va rvarz Orevpug
nhssnyyra, hz rva Mnuyrafpuybff mh xanpxra, jrypurf rvara Iragvyngbe
rvafpunygrg, qre rva Oyngg zvg Evpughatfgvccf ervajrug. Qvrfrf Eägfry
vfg qn qvr Unaqyhat, qraa vpu xöaagr zve xnhz ibefgryyra, qnß qvrfr Senh
fvpu qvrfr Fgbel nyf Rfryfoeüpxr süe rva Mnuyrafpuybß nhfqnpugr, jrypurf
rvara Iragvyngbe fvpureg.
Post by Robin Koch
Es gibt Schlüssel zu finden (banal, aber wenigstens
nachvollziehbar), Zahlen- und Rätselschlösser, die schon etwas weniger
Handlungsbezogen sind und solche Rätsel wie Du sie beschreibst, mit den
Ringen und den Blumen, deren Logik sich tatsächlich nur auf
metaphysischer Ebene erklären lässt.
Denke ich wenigstens in die richtige Richtung, wenn ich meine, daß die
Blume mit dem Pfeil in den Ring gehört, neben dem das Herz liegt: Amor
lässt grüßen?
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Trotzdem
nett. Zumindest fürn paar Euro fuffzig vom Grabbeltisch. Derzeit frage
ich mich zum Beispiel, was ich mit vier Blumenbildern, aber nur drei
"Ringen" anfangen solle. Danach erst kommt die Frage nachm Prinzip.
Das einzig wirklich gute an dem Spiel ist die Hilfefunktion.
Zumindest hilft sie mir, mit der etwas verwirrenden Richtungssteuerung
klarzukommen. Ohne sie hätte ich aus dem Untergeschoss nicht mehr
rausgefunden, sondern wäre auf immer und ewig Rund ums Schmetterlings-
Türzimmer geirrt.
Post by Robin Koch
Für mich geht das ganze daher tendenziell schon eher in Richtung
Wimmelbildspiel.
Davon hatte ich bisher nur eins. Name habe ich vergessen, beginnt iirc
mit einem Sarg in einer Gruft(?), weiter kam ich nicht. Decay dagegen
erinnert mich eher an eine "statische" Version von Scratches.

CU!
Ulrich
--
Ab dem 28. März hat ePost seinen Dienst von Port 1200 auf den
Standard-Port 80 umgestellt. Dadurch können Sie demnächst Ihre
eMails auch von Ihrem Arbeitsplatz aus lesen oder senden.
(Schei**, und ich hat's bisher immer auf 110/25 probiert)
Robin Koch
2015-11-25 18:59:25 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Und dann dieses Decay: Da vermag ich (zumindest bis jetzt) keine andere
Handlung außer dem Lösen der Rätsel selbst zu finden.
So kann man es betrachten, ja. Also weniger ein Adventure als eher ein
Puzzlespiel.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Denke ich wenigstens in die richtige Richtung, wenn ich meine, daß die
Blume mit dem Pfeil in den Ring gehört, neben dem das Herz liegt: Amor
lässt grüßen?
Ja, diese Assoziation hatte ich auch und die war richtig.
Es gibt auch einen Hinweis auf die richtige Zuordnung.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Für mich geht das ganze daher tendenziell schon eher in Richtung
Wimmelbildspiel.
Davon hatte ich bisher nur eins. Name habe ich vergessen, beginnt iirc
mit einem Sarg in einer Gruft(?), weiter kam ich nicht. Decay dagegen
erinnert mich eher an eine "statische" Version von Scratches.
Die Rätsel erinnern mich eher an ein typisches "Escape"-Spiel, nur halt
mit mehr als einem Raum.

Scratches war im Prinzip nicht weniger statisch, IIRC. Da hat sich auch
nicht viel bewegt. Aber die einzelnen Räume waren aus allen Perspektiven
gerendert, sodass die Navigation leichter viel. Außerdem hatte das Spiel
eine wesentlich prominentere Handlung und natürlichere Rätsel.
--
Robin Koch
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-26 09:54:59 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Und dann dieses Decay: Da vermag ich (zumindest bis jetzt) keine andere
Handlung außer dem Lösen der Rätsel selbst zu finden.
So kann man es betrachten, ja. Also weniger ein Adventure als eher ein
Puzzlespiel.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Denke ich wenigstens in die richtige Richtung, wenn ich meine, daß die
Blume mit dem Pfeil in den Ring gehört, neben dem das Herz liegt: Amor
lässt grüßen?
Ja, diese Assoziation hatte ich auch und die war richtig.
Die drei anderen falsch. So hatte ich die Augenblume ans Auge gelegt.
Und mangels anderer Assoziationen die beiden anderen permutiert. Nichts
geschah!
Post by Robin Koch
Es gibt auch einen Hinweis auf die richtige Zuordnung.
*Hinterher* (also nach Spicken) wusste ich ihn auch zu interpretieren.
Da komme mal einer in einer eher mystischen Umgebung darauf, daß zwei
der vier Hinweise gar keine exotische Sprache darstellen:

Jäer rf nore rvar fbypur trjrfra, jäer qre Grkg vz ratyvfpurz Ovyq
vqragvfpu zvg qrz va qra qrhgfpura Hagregvgrya trjrfra. Jne re nore
avpug, fbaqrea fbjbuy fgeäjxpüe upfghrq jvr nhpu fqenjxpno ufvytar.
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Decay dagegen
erinnert mich eher an eine "statische" Version von Scratches.
Scratches war im Prinzip nicht weniger statisch, IIRC. Da hat sich auch
nicht viel bewegt. Aber die einzelnen Räume waren aus allen Perspektiven
gerendert, sodass die Navigation leichter viel. Außerdem hatte das Spiel
eine wesentlich prominentere Handlung und natürlichere Rätsel.
Schon Aber IMHO kommt decay eher dem "Scratches" Nahe als einem
Wimmelspiel.

Allerdings hänge ich derzeit im Kapitel zwei in der Zelle Nummer 3 (die
mit der Tür auf dem Boden) fest. Die Hilfe meint immer wieder, ich müsse
den Raum weiter untersuchen. Doch da *ist* nichts mehr. Nhpu nhßre qra
orvqra Cbynebvq-Fägmra avpugf. Hast Du mal einen möglichst dezenten
Tipp?

P.S.: Im ersten Kapitel fand ich nur zwei von fünf Münzen. Im zweiten
deutlichst mehr, allerdings gab rf qn wn Mrggry zvg Uvajrvfra darauf.
Welche Hinweise mag ich im ersten Kapitel übersehen haben?

CU!
Ulrich
--
Ja.
Robin Koch
2015-11-26 13:26:35 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Allerdings hänge ich derzeit im Kapitel zwei in der Zelle Nummer 3 (die
mit der Tür auf dem Boden) fest.
Ich bin mir nicht sicher welchen Raum Du meinst.
"Zelle 3" würde ich verstehen als den Raum in dem man mit dem Schlüssel
3 kommt.

In dem Raum gibt es allerdings keine "Tür auf dem Boden".
Allerdings öffnet Schlüssel 3 eine Luke im Boden. (Und zwar *in* Zelle 2.)
Post by Ulrich F. Heidenreich
Die Hilfe meint immer wieder, ich müsse den Raum weiter untersuchen.
Ja, das hatte ich an eine oder zwei Stellen auch...
Post by Ulrich F. Heidenreich
Doch da *ist* nichts mehr. Nhpu nhßre qra orvqra Cbynebvq-Fägmra
avpugf.
Den rotierten Satz verstehe ich nicht. Grammatikalisch und inhaltlich.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Hast Du mal einen möglichst dezenten Tipp?
Wenn ich weiß wo Du genau bist vielleicht. :-)
Post by Ulrich F. Heidenreich
P.S.: Im ersten Kapitel fand ich nur zwei von fünf Münzen. Im zweiten
deutlichst mehr, allerdings gab rf qn wn Mrggry zvg Uvajrvfra darauf.
Welche Hinweise mag ich im ersten Kapitel übersehen haben?
Ich glaube da verwechselst Du was. Die Zettel waren für die Nägel.
Und dass Du mehr Münzen findest glaube ich Dir auch. In der ersten
Episode gab es nur 5, in der zweiten hingegen 10.

Wozu sie allerdings gut sind (außer um das Achievement zu erlangen) weiß
ich nicht.
--
Robin Koch
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-26 15:10:06 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Allerdings hänge ich derzeit im Kapitel zwei in der Zelle Nummer 3 (die
mit der Tür auf dem Boden) fest.
Ich bin mir nicht sicher welchen Raum Du meinst.
"Zelle 3" würde ich verstehen als den Raum in dem man mit dem Schlüssel
3 kommt.
Richtig. So, wie Schlüssel 1 die Zelle 1 öffnet, Schlüssel 2 die Zelle
2, öffnet Schlüssel 3 die Zelle 3. Deren Tür liegt allerdings auf dem
Boden, die für Zelle 1 und 2 dagegen stehen aufrecht.
Post by Robin Koch
In dem Raum gibt es allerdings keine "Tür auf dem Boden".
Allerdings öffnet Schlüssel 3 eine Luke im Boden.
Die Tür zu Zelle 3. In der sich ein Zahlenschloss befindet, dessen
Kombination offensichtlich nicht die trivial aufm Zettel danebenstehende
ist. Also bleibt die Tür (erstmal?) zu.
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Die Hilfe meint immer wieder, ich müsse den Raum weiter untersuchen.
Ja, das hatte ich an eine oder zwei Stellen auch...
Und: Musstest Du es? Und wenn ja, wo genau?
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Doch da *ist* nichts mehr. Nhpu nhßre qra orvqra Cbynebvq-Fägmra
avpugf.
Den rotierten Satz verstehe ich nicht. Grammatikalisch und inhaltlich.
Dort kann ich zwei Fotos schießen, welche zwei Sätze sichtbar machen.
Das bringt mich aber nicht weiter.
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Hast Du mal einen möglichst dezenten Tipp?
Wenn ich weiß wo Du genau bist vielleicht. :-)
In Zelle 3. Dessen Tür eine Luke im Boden ist. Aber vielleicht brauchst
Du ein Bild:
<Loading Image...>?
Dahinein führt mich die Hilfe immer wieder und meint, ich müsse mich
weiter umschauen. Aber wo zum Henker?
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
P.S.: Im ersten Kapitel fand ich nur zwei von fünf Münzen. Im zweiten
deutlichst mehr, allerdings gab rf qn wn Mrggry zvg Uvajrvfra darauf.
Welche Hinweise mag ich im ersten Kapitel übersehen haben?
Ich glaube da verwechselst Du was. Die Zettel waren für die Nägel.
Also ich habe damit auch Münzen gefunden. Auf Paletten, die laut
Zeichnung an der Wand lehnten. Aber Indertat auch Nägel. Sind die
zu was zu nutze oder nur eine Art "Bonuspunkte"?
Post by Robin Koch
Und dass Du mehr Münzen findest glaube ich Dir auch. In der ersten
Episode gab es nur 5,
Da fand ich aber nur zwei. Auf Grund welcher Hinweise hätte ich die
anderen drei finden sollen?

CU!
Ulrich
Robin Koch
2015-11-26 16:54:41 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Ich bin mir nicht sicher welchen Raum Du meinst.
"Zelle 3" würde ich verstehen als den Raum in dem man mit dem Schlüssel
3 kommt.
Richtig. So, wie Schlüssel 1 die Zelle 1 öffnet, Schlüssel 2 die Zelle
2, öffnet Schlüssel 3 die Zelle 3. Deren Tür liegt allerdings auf dem
Boden, die für Zelle 1 und 2 dagegen stehen aufrecht.
Ah, ok. Ich wunderte mich nur, weil der Bereich irgendwie zu weitläufig
für eine "Zelle" ist.
Und den Satz "Die mit der Tür." habe ich missgedeutet. Alles klar.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Die Tür zu Zelle 3. In der sich ein Zahlenschloss befindet, dessen
Kombination offensichtlich nicht die trivial aufm Zettel danebenstehende
ist. Also bleibt die Tür (erstmal?) zu.
Aha!
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Die Hilfe meint immer wieder, ich müsse den Raum weiter untersuchen.
Ja, das hatte ich an eine oder zwei Stellen auch...
Und: Musstest Du es? Und wenn ja, wo genau?
Wo weiß ich nicht mehr. Aber der Spruch bedeutet halt alles mögliche.
Irgendwas muss man in dem Raum halt machen.

Ich glaube einmal musste ich nur in eine Öffnung hineinsehen wodurch
etwas neues getriggert wurde.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Dort kann ich zwei Fotos schießen, welche zwei Sätze sichtbar machen.
Das bringt mich aber nicht weiter.
Ich glaube Du kannst noch mehr Fotos schießen...
Post by Ulrich F. Heidenreich
Dahinein führt mich die Hilfe immer wieder und meint, ich müsse mich
weiter umschauen. Aber wo zum Henker?
Guck Dir das Zahlenschloss mal "ganz genau" (= zvg nyyra mhe Iresüthat
fgruraqra bcgvfpura Uvysfzvggrya, fvrur bora) an.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Also ich habe damit auch Münzen gefunden. Auf Paletten, die laut
Zeichnung an der Wand lehnten. Aber Indertat auch Nägel. Sind die
zu was zu nutze oder nur eine Art "Bonuspunkte"?
Die Nägel braucht man. Die Münzen offenbar nicht. (Außer für das
Achievement.) Die sollen einen wohl nur "anspornen" sich alles ganz toll
genau anzusehen.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Und dass Du mehr Münzen findest glaube ich Dir auch. In der ersten
Episode gab es nur 5,
Da fand ich aber nur zwei. Auf Grund welcher Hinweise hätte ich die
anderen drei finden sollen?
Wie gesagt: Ich glaube nicht, dass Dir das Spiel Hinweise auf die Münzen
gibt. Wenn ein Nagel in der Nähe eines Nagels liegt, war das eher Zufall.
Die Nägel sieht man nämlich nicht. Die Münzen schon. (Zumindest die, die
ich gefunden habe.)
--
Robin Koch
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-26 17:36:54 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Richtig. So, wie Schlüssel 1 die Zelle 1 öffnet, Schlüssel 2 die Zelle
2, öffnet Schlüssel 3 die Zelle 3. Deren Tür liegt allerdings auf dem
Boden, die für Zelle 1 und 2 dagegen stehen aufrecht.
Ah, ok. Ich wunderte mich nur, weil der Bereich irgendwie zu weitläufig
für eine "Zelle" ist.
Ich habe im Moment die Spielkonsole nicht an, vermeine aber mich daran
zu erinnern, daß auch an der aufm Boden liegenden Tür der Zelle 3 eine
"Hausnummer" [3] stand
Post by Robin Koch
Wo weiß ich nicht mehr. Aber der Spruch bedeutet halt alles mögliche.
Irgendwas muss man in dem Raum halt machen.
WASDENN?
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Dahinein führt mich die Hilfe immer wieder und meint, ich müsse mich
weiter umschauen. Aber wo zum Henker?
Guck Dir das Zahlenschloss mal "ganz genau" (= zvg nyyra mhe Iresüthat
fgruraqra bcgvfpura Uvysfzvggrya, fvrur bora) an.
Auch das bringt nichts. Auf die "riraghryy mrvtg rva Sbgb Svatrefchera
nhs qra Mvssrea na"-Spur war ich auch schon gekommen, aber auch da nix.

CU!
Ulrich
--
Nein.
Robin Koch
2015-11-28 08:01:11 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Ich habe im Moment die Spielkonsole nicht an, vermeine aber mich daran
zu erinnern, daß auch an der aufm Boden liegenden Tür der Zelle 3 eine
"Hausnummer" [3] stand
Hm. Weiß ich nchts von. Nicht lösungsrelevant.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Wo weiß ich nicht mehr. Aber der Spruch bedeutet halt alles mögliche.
Irgendwas muss man in dem Raum halt machen.
WASDENN?
Post by Robin Koch
Guck Dir das Zahlenschloss mal "ganz genau" (= zvg nyyra mhe Iresüthat
fgruraqra bcgvfpura Uvysfzvggrya, fvrur bora) an.
Auch das bringt nichts. Auf die "riraghryy mrvtg rva Sbgb Svatrefchera
nhs qra Mvssrea na"-Spur war ich auch schon gekommen, aber auch da nix.
:-D Tunnelblick, hm?
Fällt Dir an dem Foto sonst irgendwas auf? }:-)
--
Robin Koch
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-28 10:04:14 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Guck Dir das Zahlenschloss mal "ganz genau" (= zvg nyyra mhe Iresüthat
fgruraqra bcgvfpura Uvysfzvggrya, fvrur bora) an.
Auch das bringt nichts. Auf die "riraghryy mrvtg rva Sbgb Svatrefchera
nhs qra Mvssrea na"-Spur war ich auch schon gekommen, aber auch da nix.
:-D Tunnelblick, hm?
Fällt Dir an dem Foto sonst irgendwas auf? }:-)
An dem neben dem Zahlenschloss mangels Hotspot nichts. Oder habe ich es
da mit einem µ-Hotspot zu tun? Das andere im Nebenraum macht dagegen ein
Auge auf, wenn es fotografiert wird. Das löst aber auch irgendwie nichts
aus.

Mag ich villeicht vorher irgendwas vergessen haben? Oder sogar vorher
etwas gemacht haben, was ich nicht durfte: Eine Tafel mit Würfelsymbolen
an der passenden Stelle abgelegt?

CU!
Ulrich
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-28 14:01:17 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Fällt Dir an dem Foto sonst irgendwas auf? }:-)
Plumps. Bitte keine weiteren Tipps. Bisher habe ich nur darauf geachtet,
ob auf den Fotos noch etwas Zusätzliches zu sehen war, aber nie ein Foto
mit dem Original verglichen. Fieser Trick, das. Ich glaube ich komme
jetzt weiter …

CU!
Ulrich
--
Ja.
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-30 11:05:54 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Ich habe im Moment die Spielkonsole nicht an, vermeine aber mich daran
zu erinnern, daß auch an der aufm Boden liegenden Tür der Zelle 3 eine
"Hausnummer" [3] stand
Hm. Weiß ich nchts von. Nicht lösungsrelevant.
Schlimmstenfalls schon, damit Frager und Hilfesteller über dasselbe Ding
reden :-)
Post by Robin Koch
:-D Tunnelblick, hm?
Auch jetzt wieder bei den vier Bällen in des geköpften Pianisten Weibes
Zimmer? Ich ahnte schon, daß die Schrift auf der Stirne des Gemäldes
gegenüber Pig's Spind der Lösungshinweis sei. Die Hilfe schickte mich
auch wieder dorthin. Nur vermag ich nicht zu erkennen, was mir der
Spruch sagen soll. "Er käme aus der Finsternis" könnte ja auf einen
schwarzen Ball als ersten hinweisen, nur gibt es einen solchen nicht.

Jemand nen dezenten Tipp am Lager?

TIA,
Ulrich
--
EINMAL FORDERTE MICH JEMAND ZU EINEM SPIEL HERAUS,
BEI DEM ES DARUM GEHT, EINEN KLEINEN BALL AUS EINEM
LOCH ZU SCHLAGEN. ES HEISST "FLOG",GLAUBE ICH.
[Der TOD in Discworld Noir]
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-30 11:42:36 UTC
Permalink
Nur vermag ich nicht zu erkennen, was mir der Spruch sagen soll. "Er
käme aus der Finsternis" könnte ja auf einen schwarzen Ball als ersten
hinweisen, nur gibt es einen solchen nicht.
Jemand nen dezenten Tipp am Lager?
Ja, ich: Der weiße Stein ist schwarz. Vermutlich musste der so hellgrau
dargestellt werden, damit man ihn im Inventar überhaupt sehen konnte.

Ich habe jetzt fertig. Gar nicht mal so unübel, das Spiel. Nur wo zum
Henker hätte man noch nach Münzen suchen sollen? Meine Ausbeute ist da
ziemlich mies.

CU!
Ulrich
--
Ja.
Ulrich F. Heidenreich
2015-12-04 14:51:00 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Für mich geht das ganze daher tendenziell schon eher in Richtung
Wimmelbildspiel.
BTW ist mir inzwischen eingefallen, wie das Wimmelspiel hieß, welches
mir ganz und gar nicht gefiel: Shutter Island. Das Regal im Saturn ist
halt doch besser sortiert als mein Umzugskarton mit den ganzen Spielen
drin #-).

Derweil bin ich - wie geschrieben - mit Decay durch und beisse mich
gerade in Dead Synchronicity fest. Aktuell: Wie komme ich an ein Foto
vom Tanklager? Brauche ich überhaupt ein Foto vom Tanklager? Was brauche
ich für die "Kufen" der Wiege? Die zwei U-Bahnschildhälften vielleicht?
Wo zum Henker bekommt man in *der* Welt einen USB-Stick-Reader her?

Alles rhetorische Fragen; sie sollen nur andeuten, welche Gedanken ich
mir aktuell mache …

Am Anfang hat es mich allerdings ziemlich genervt: Weisst Du, was noch
schlimmer ist als Hotspot-Pixelhunting? Eine Hotspot-Anzeige, die einem
den Weg links am Stacheldraht entlang nicht anzeigt. GRMPFL.

CU!
Ulrich
--
Ja.
Karl-Josef Ziegler
2015-12-21 19:22:48 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Am Anfang hat es mich allerdings ziemlich genervt: Weisst Du, was noch
schlimmer ist als Hotspot-Pixelhunting? Eine Hotspot-Anzeige, die einem
den Weg links am Stacheldraht entlang nicht anzeigt. GRMPFL.
Mittlerweile habe ich es auch durchgespielt. Ein ziemlich dystopisches
Adventure, auch mit einigen Grausamkeiten. FSK 16 ist da voll
berechtigt. Der kantige Grafikstil passt irgendwie zu Tod, Elend und
Zerstörung in diesem Adventure. Die Story ist recht spannend geraten,
man möchte eigentlich ständig wissen, was nun eigentlich dahinter
steckt. Die Spieldauer ist relativ kurz. Es gibt praktisch nur
Inventarrätsel. Technisch lief es einwandfrei, aaaaaaber: irgendwie
wirkt es sehr unfertig. Als sich gerade alles zu klären beginnt: aus,
Ende, Schluß. Ein völlig offenes Ende. War da das Geld alle oder hoffen
die Entwickler auf einen zweiten Teil?
Ulrich F. Heidenreich
2015-12-22 10:29:24 UTC
Permalink
Die Story ist recht spannend geraten, man möchte eigentlich ständig
wissen, was nun eigentlich dahinter steckt. Die Spieldauer ist relativ
kurz. Es gibt praktisch nur Inventarrätsel.
Die Atmosphäre machte es aber IMNSHO wett.

Vorsichtshalber Spoiler …



















































… space
Technisch lief es einwandfrei, aaaaaaber: irgendwie wirkt es sehr
unfertig. Als sich gerade alles zu klären beginnt: aus, Ende, Schluß.
Da habe ich mich ziemlich - mit Verlaub - verarscht gefühlt. Kaum haben
sich die Mosaiksteinchen aus Michaels Leben zusammengefügt, gilt es nun,
den Punkt der toten Synchronizität (immerhin Titel des Spiels) zu finden
und nicht nur seine Ehe (er war wohl Alkoholiker und schlug sein Weib),
sondern auch die ganze Welt zu retten. Tut es aber nicht, der Feigling,
sondern zerfließt.

Was nicht unbedingt ein Hinderungsgrund wäre. Die Story ließe sich
nämlich wunderhübsch weiterspinnen:

Der Abspann - den ich zunächst noch für einen "Ätsch, es geht danach
doch noch weiter"-Gag hielt - läuft immer langsamer, bleibt stehen,
läuft rückwärts. Michael trifft seine Frau und auch den Jungen, denn
die Zerflossenen vereinen sich ja in der Unterwelt und leben dort in
gewissem Sinne weiter.

<Mehrspielermodus an>

Michael geht den seltsamen U-Bahngeräuschen nach, seine Frau macht sich
auf die Suche nach dem Punkt der toten Synchronizität. (Geeignete Rätsel
bitte selbst erfinden und einbauen.) Irgendwann wird sie von dunklen
Gestalten gekidnapped und in einen verlassenen U-Bahnhof verbracht.
Michael dagegen entdeckt, daß in den Zügen eine im wahrsten Sinne des
Wortes "Untergrundorganisation" fährt, die sich den Sturz des Regimes
auf die Fahnen geschrieben hat.

Deren Leiter ist - oh Wunder - Hank. Es kommt zum klärenden Gespräch
zwischen Michael und Hank. Nein, Hank hat die Todesbrigaden nicht
losgeschickt, sie sind seinem Ablenkungsversuch leider zuvorgekommen.
Er hat es nur vor seine Leuten nicht zugeben dürfen, denn die sind
Regimespitzel, die ihn überwachen sollen.

<Schalten auf seine Frau>

Die Untergründler planen sie zu erschießen, immerhin ist sie eine
Zerflossene. Hank und Michael treten auf den Plan und Hank sagt: Lasst
sie leben. Das ist Michael, mein Freund und sie ist seine Frau". Zu
Michael, ob er sich nicht der Organisation anschließen wolle? Nein,
Michael hat Wichtigeres zu tun. Aber *irgendetwas* hat er übersehen.
Nur, was wohl?

<Schalten auf den Jungen>

Der steht vor einem Torbogen, über dem ein nur zu bekanntes Amulett
hängt, tritt mit Michaels Frau in mentalen Kontakt und beide treten
vor das Tor. Das MUSS der Punkt der toten Synchronizität sein. Nach
einigen Rätseln, die der geneigte Leser sich bitte selbst ausdenkt,
kommt Michael hinzu, sie schreiten hindurch und stehen wieder in der
Zeit vor der großen Welle.

Alles scheint in Ordnung, die Welt ist gerettet, eine "Große Welle"
wurde nie gesichtet, seine Frau erfreut sich blühender Gesundheit,
aber Michael versagt mehrmals in seinem Job und beginnt deshalb maßlos
zu saufen. Aus einem der letzten schweren Delirien aufgewacht, findet
er sich in einem seltsamen Wohnwagen unter völligem Gedächtnisverlust
wieder. So! Und nun erst ist Ende.

Oder auch wieder nicht? Die Ereignisse im Flüchtlingslager wiederholen
sich, aber alle irgendwie ganz anders. Teil Drei denke sich bitte jemand
Anderes aus … :-)

CU!
Ulrich
--
In 3 Tagen ist Weihnachten.
ZN1NY TZMXT S53VX 7GS8S 4L9XG T7HQ7 1F22N DX78N 59OSA
Stellt euch vor, es ist Dienstag und keiner geht hin!
Karl-Josef Ziegler
2015-12-22 19:26:48 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Die Atmosphäre machte es aber IMNSHO wett.
Ja, von der ganzen Story drumherum her was das Spiel nicht schlecht. Da
hat man (endlich?) mal wieder versucht, eine SciFi-Geschichte zu
erzählen, die etwas hintergründiger ist.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Vorsichtshalber Spoiler …
… space
Da habe ich mich ziemlich - mit Verlaub - verarscht gefühlt. Kaum haben
sich die Mosaiksteinchen aus Michaels Leben zusammengefügt, gilt es nun,
den Punkt der toten Synchronizität (immerhin Titel des Spiels) zu finden
und nicht nur seine Ehe (er war wohl Alkoholiker und schlug sein Weib),
sondern auch die ganze Welt zu retten. Tut es aber nicht, der Feigling,
sondern zerfließt.
Allerdings, da haben sich den Kommentaren im netz zufolge wohl noch mehr
Spieler veräppelt gefühlt. Gaaaaanz starker storytechnischer Anfang,
der dann plötzlich fast im Nichts verpufft. Bis zum Zerfließen hätte
Michael ja noch etwas Zeit, vielleicht könnte er ja auch die Welt retten
und den Prozeß hin zur Singularität umkehren. Und alles wird gut... Hier
scheint man aber wohl das Ziel gehabt zu haben, das 'absolute
Depri-Adventure' zu entwickeln. Nichts wird gut, alles ist schlecht und
führt zu immer noch mehr Elend...

So richtig 'anti-weihnachtlich'.
Ulrich F. Heidenreich
2015-12-23 09:17:20 UTC
Permalink
Post by Karl-Josef Ziegler
Post by Ulrich F. Heidenreich
Da habe ich mich ziemlich - mit Verlaub - verarscht gefühlt. Kaum haben
sich die Mosaiksteinchen aus Michaels Leben zusammengefügt, gilt es nun,
den Punkt der toten Synchronizität (immerhin Titel des Spiels) zu finden
und nicht nur seine Ehe (er war wohl Alkoholiker und schlug sein Weib),
sondern auch die ganze Welt zu retten. Tut es aber nicht, der Feigling,
sondern zerfließt.
Allerdings, da haben sich den Kommentaren im netz zufolge wohl noch mehr
Spieler veräppelt gefühlt. Gaaaaanz starker storytechnischer Anfang,
der dann plötzlich fast im Nichts verpufft. Bis zum Zerfließen hätte
Michael ja noch etwas Zeit, vielleicht könnte er ja auch die Welt retten
und den Prozeß hin zur Singularität umkehren.
Auch noch nach dem Zerfließen. Da die Zeit in der Welt nach der großen
Welle kein Kontinium mehr ist (Zum Beispiel an der Generator-Szene zu
erkennen), gibt es keine Unterschiede mehr zwischen vor und nach dem
Zerfließen. Wieviel Potential das hat, hat man hoffentlich meiner
kleinen Weiterspinnerei entnehmen können.
Post by Karl-Josef Ziegler
Hier scheint man aber wohl das Ziel gehabt zu haben, das 'absolute
Depri-Adventure' zu entwickeln. Nichts wird gut, alles ist schlecht und
führt zu immer noch mehr Elend...
*Das* hätte sich ja immer noch entwickeln können: Leben zurück, Frau
zurück, aber letztendlich doch wieder in der Sch***e sitzend. Ursache
diesmal nicht die Große Welle (die wohl auch nur Michaels Alkohol-
phantasie entsprang) sondern etwas noch viel Schlimmeres.

CU!
Ulrich
--
In 2 Tagen ist Weihnachten.
OT042 CBVEE XMN5K T4VG5 VVQFD 9U1SV 9BT6Y NMA2Y 8E9CO
Stellt euch vor, es ist Mittwoch und keiner geht hin!
Karl-Josef Ziegler
2015-12-24 12:02:08 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
*Das* hätte sich ja immer noch entwickeln können: Leben zurück, Frau
zurück, aber letztendlich doch wieder in der Sch***e sitzend. Ursache
diesmal nicht die Große Welle (die wohl auch nur Michaels Alkohol-
phantasie entsprang) sondern etwas noch viel Schlimmeres.
Immerhin scheint ein Fortsetzung geplant zu sein:

'Dead Synchronicity: Underground Highways“ is in pre production.'

Aber wie wo und wann...
Ulrich F. Heidenreich
2015-12-24 12:31:47 UTC
Permalink
Post by Karl-Josef Ziegler
Post by Ulrich F. Heidenreich
*Das* hätte sich ja immer noch entwickeln können: Leben zurück, Frau
zurück, aber letztendlich doch wieder in der Sch***e sitzend. Ursache
diesmal nicht die Große Welle (die wohl auch nur Michaels Alkohol-
phantasie entsprang) sondern etwas noch viel Schlimmeres.
'Dead Synchronicity: Underground Highways“ is in pre production.'
Also die Syberia-Masche: Man zerhacke ein Adventure mittendrin in zwei
Hälften, um zweimal kassieren zu können.
Post by Karl-Josef Ziegler
Aber wie wo und wann...
Und ob. Mal schauen, ob es mich interssieren wird, wenn's rauskommt.

CU!
Ulrich
--
In 1 Tag ist Weihnachten.
SW71K 4IV4G 27NS1 G7HKY 7ZY11 7BI7R QV6UO Q9H3E OREDT
Stellt euch vor, es ist Donnerstag und keiner geht hin!
Karl-Josef Ziegler
2015-11-29 11:54:17 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Und was die Rätsel angeht: Die gehören wohl nicht nur erfreulicherweise
zur Handlung, sondern scheinen mir *die Handlung* zu sein.
Das ist schon sehr 'old school' und erinnert mich an 'The 7th Guest'
oder '11th Hour'.
Ulrich F. Heidenreich
2015-11-29 12:09:39 UTC
Permalink
Post by Karl-Josef Ziegler
Post by Ulrich F. Heidenreich
Und was die Rätsel angeht: Die gehören wohl nicht nur erfreulicherweise
zur Handlung, sondern scheinen mir *die Handlung* zu sein.
Das ist schon sehr 'old school' und erinnert mich an 'The 7th Guest'
oder '11th Hour'.
Ich dagegen wollte es mit Rätseln verglichen haben, die entweder zur
Handlung gehören - in 15 Days waren davon viele drin - oder sie aber
stören: Ebenfalls in 15 Days. Zum Glück waren die Minispiele da
übergehbar.

Decay dagegen - auch wenn die Atmosphäre da eine gänzlich andere ist
- erinnert mich streckenweise an Myst 1.

CU!
Ulrich
--
Ja.
Karl-Josef Ziegler
2015-11-24 19:03:59 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Und mir persönlich gehen die vielen
1st-Person-Horror-"Adventure" in den letzten Monaten etwas auf den Keks.
Den Entwicklern scheint nicht mehr viel einzufallen.
Da könnte ich noch mit Hidden (Teil 1) dienen. Teil 1 enthält die ersten
beiden Kapitel. Alles ziemlich düster gehalten (auch die Farben, fast
schon schwarz-weiss) und an H. P. Lovecraft angelehnt.
Robin Koch
2015-12-10 01:16:31 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Wie neulich schonmal angesprochen, habe ich mir derweil "15 Days"
angeschafft.
Ich hab's nun auch gerade durch und gebe mal meinen Senf dazu.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Angespielt und irgendwie total desorientiert. Hätte
vielleicht jemand die Antworten auf zwei meiner bohrensten Fragen?
a) Steuerung: Rechte Maustaste ganz tot? Point'n'klick nicht zum
Navigieren im Raum möglich, sondern nur den Pfeilen folgen können?
Rechte Maustaste ist tot, ja.
Ob man zu einem beliebigen Punkt steuern kann hab' ich nicht
ausprobiert. Da man als Spieler ja eh den ganzen Raum im Blick hat
klicke ich eigentlich tatsächlich nur auf die Hotspots. Und wenn die
Figur sich zu einem Hotspot hinbewegt um ihn zu beschreiben oder zu
benutzen, schön. Aber ich selbst sage der Figur selten bis nie wo sie
meiner Meinung nach zu stehen hat.
Post by Ulrich F. Heidenreich
b) Sinn des Lebens^WSpiels. Zum Beispiel komme ich mir beim Betrachten
der Leinwand ziemlich vergackeiert vor: Der Hotspot schimpft sich
"Leinwand", klicke ich auf "Betrachten", meint die Protagonistin
überaus tiefschürfend und in nahezu erschlagend epischer Breite
"Dies ist die Leinwand". Na sowas!
Wie Du ja mittlerweile wohl selbst gemerkt hast ist der "Sinn des
Spiels" sich durch die Handlung zu klicken.
Hotspots die nicht direkt zum Spielgeschehen beitragen sind rar gesät.

Und speziell nach der (eigentlich ganz guten) Einleitung wusste ich auch
nicht was eigentlich zu tun ist und wer ich (Cathryn) eigentlich *bin*.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Zu b) hätte ich eigentlich gerne mal die Ziffernmodelle der Bigben-Uhr
(Oder liegt da etwa etwas Anderes neben der Geburtstagstorte auf dem
Tisch?) untersucht. Nur wie? Falls gar nicht wie, was will das Spiel da
genau von mir?
Ich hätte sie mir vor allem gerne mal näher angesehen. Als Ziffern habe
ich sie nämlich eher nicht erkannt.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Und was genau mag die Möglichkeit ausgelöst haben, daß
ich neuerdings vor die Bude gehen kann? Das war Anfangs auch nicht
möglich. Das Auffinden der Lupe vielleicht …?
Ja, könnte möglich gewesen sein.
Später kann man ja auch auf einmal die Taschenlampe mitnehmen, was
vorher nicht geht.
Was auch erstmal kein Problem ist. Ich finde den Ansatz, scheinbar
willkürliche Dinge erst mitzuschleppen, wenn man weiß wozu man ihn
gebrauchen kann, in gewissen Spielen durchaus angemessen.
Nur IIRC weiß man das noch immer nicht, wenn man die Taschenlampe
mitnehmen kann...


Meine allgemeinen Gedanken zum Spiel:

Es ist schon extrem linear. Fast immer gibt es genau eine Aktion die
getan werden muss. Meistens wird das auch gesagt. ("Ich muss schnell
nach unten und telefonieren."), aber nicht immer. Und dann ist nicht
klar was eigentlich getan werden soll. Aber da man dann mehr oder
weniger künstlich am Ort gehalten wird ("Ich muss erst noch etwas
erledigen.") und die Hotspots eher spärlich sind, ist dann meist schnell
gefunden was zu tun war. Selbst in Dialogen gibt es eigentlich immer nur
ein Thema, das man auswählen kann. Interaktion geht anders.

Und schwierig wird es in der Tat bei den Internetrecherchen.
Wenn man gerade nicht aufgepasst hat was man eigentlich recherchieren
soll oder am nächsten Tag weiterspielt und es schlicht vergessen hat ist
man *aufgeschmissen*. Es gibt keine Möglichkeit sich anzuzeigen oder
nochmal sagen zu lassen was man eigentlich sucht.
Und ohne das richtige Suchwort geht es nicht weiter.
(Und das muss mitunter schon sehr genau sein. Als ich Informationen zu
den Pariser Katakomben suchte versuchte ich "paris katakomben".
Erfolgslos. Erst das Suchwort "katakomben" brachte schließlich den
Eintrag "Pariser Katakomben"...)

Von denen habe ich mir übrigens eine eigene Karte gezeichnet, weil ich
die Karte im Spiel ehrlich gesagt nicht ganz verstanden habe...

Trotz seiner wenigen Interaktionsmöglichkeiten, war die Handlung
tatsächlich irgendwie ansprechend. Zwar nicht immer ganz stringent (ich
habe z.B. nicht verstanden, wieso sich der Cop (aus den USA!) so sehr an
unseren drei Protagonisten festgebissen hat.
Der Bezug zu seinem eigentlichen Fall ist doch sehr flüchtig.

Aber so richtig ausschalten musste ich mein Logikzentrum wohl etwa im
letzte Drittel:

Rvar *Fpuyntobueznfpuvar* qvr *buar rexraaonera Fgebznafpuyhff* *zruerer
Mragvzrgre zrffraqr Yöpure* va *Tenavg* obueg va qrara *znffvir
Fgnuyebuer* zvg rva *jravt (irezhgyvpu haireqvpugrgrz) Fpujnemchyire*
rvar *tnamr Jnaq* avpug ahe *rvaervßg*, fbaqrea qra trfnzgra Noenhz nhpu
*irefpujvaqra* yäffg?

Uiuiui...

Mit wenig Worten: Das Spiel zeigt Licht und Schatten.

Das einzige Rätsel, welches mir allerdings immer noch eine ist ist der
Titel:

Erst dachte ich die Handlung erstreckt sich über 15 Tage (sie beginnt da
dankenswerterweise am 1. des Monats.). Aber es sind eher drei Wochen.

Der einzige Bezug scheint der letzte Satz zu sein. Aber das scheint mir
extrem willkürlich und keinen *Titel* zu rechtfertigen.
Hab' ich etwas übersehen?

Danke für die Aufmerksamkeit und gute Nacht,
--
Robin Koch
Ulrich F. Heidenreich
2015-12-10 08:54:36 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
b) Sinn des Lebens^WSpiels. Zum Beispiel komme ich mir beim Betrachten
der Leinwand ziemlich vergackeiert vor: Der Hotspot schimpft sich
"Leinwand", klicke ich auf "Betrachten", meint die Protagonistin
überaus tiefschürfend und in nahezu erschlagend epischer Breite
"Dies ist die Leinwand". Na sowas!
Wie Du ja mittlerweile wohl selbst gemerkt hast ist der "Sinn des
Spiels" sich durch die Handlung zu klicken.
Hotspots die nicht direkt zum Spielgeschehen beitragen sind rar gesät.
Tatsächlich war es ja anders. Die Leinwand wurde später ja gebraucht und
da tat sich auch mehr beim Hotspot. Also nur etwas irritierend, daß er
schon von Anfang an da war, obwohl er da noch zu nichts zu nutze war.
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Zu b) hätte ich eigentlich gerne mal die Ziffernmodelle der Bigben-Uhr
(Oder liegt da etwa etwas Anderes neben der Geburtstagstorte auf dem
Tisch?) untersucht. Nur wie? Falls gar nicht wie, was will das Spiel da
genau von mir?
Ich hätte sie mir vor allem gerne mal näher angesehen. Als Ziffern habe
ich sie nämlich eher nicht erkannt.
Später erst kam ich auf den Trichter: Die Ziffern waren ein Geburtstags-
geschenk der beiden "Verehrer" an Cathryn. Kleiner Gag am Anfang, quasi.
Post by Robin Koch
Später kann man ja auch auf einmal die Taschenlampe mitnehmen, was
vorher nicht geht.
Was auch erstmal kein Problem ist. Ich finde den Ansatz, scheinbar
willkürliche Dinge erst mitzuschleppen, wenn man weiß wozu man ihn
gebrauchen kann, in gewissen Spielen durchaus angemessen.
Konsequenterweise - siehe oben - sollte dann vorher auch der Hotspot
noch fehlen. Irgendwie fühlt man sich nämlich vergackeiert, wenn es
beim zu frühen Anklicken nur heißt "Dies ist die Leinwand", "Dies ist
die Taschenlampe". Das sehe ich auch ohne blöde Kommentare :-). Wenn
schon Hotspot, wäre sowas wie "Im Moment weiß ich noch nichts damit
anzufangen, vielleicht später?" höflicher gewesen.
Post by Robin Koch
Es ist schon extrem linear. Fast immer gibt es genau eine Aktion die
getan werden muss. Meistens wird das auch gesagt. ("Ich muss schnell
nach unten und telefonieren."), aber nicht immer. Und dann ist nicht
klar was eigentlich getan werden soll. Aber da man dann mehr oder
weniger künstlich am Ort gehalten wird ("Ich muss erst noch etwas
erledigen.") und die Hotspots eher spärlich sind, ist dann meist schnell
gefunden was zu tun war. Selbst in Dialogen gibt es eigentlich immer nur
ein Thema, das man auswählen kann. Interaktion geht anders.
Tja: Das Game war halt nur eine nette Beigabe zum Film. Das hatte ich ja
schonmal angedeutet, daß 15 Days das erste (einzige?) Adventure war, wo
es mich im Gegensatz zu anderen überraschenderweise nicht störte, wenn
man streckenweise nur zuschauen statt mitmachen darf.
Post by Robin Koch
Und schwierig wird es in der Tat bei den Internetrecherchen.
Wenn man gerade nicht aufgepasst hat was man eigentlich recherchieren
soll
Wie im echten Leben halt. Mich hat es später nicht mehr gestört, sondern
angespornt, besser auf das zu achten, wonach ich suche. Schwer war das
eigentlich nie.

[Katakomben]
Post by Robin Koch
Von denen habe ich mir übrigens eine eigene Karte gezeichnet, weil ich
die Karte im Spiel ehrlich gesagt nicht ganz verstanden habe...
Der Trick an der Geschichte war die korrekte Anwendung des Kompasses.
Einfach der Karte zu folgen, ging schief, weil Cathryn nicht selten
unbemerkt die Blickrichtung wechselte. Also hieß es, wie beim Bund mit
Karte *und* Kompass zu arbeiten. Statt zum Beispiel "Nächster Abzweig
nach rechts" war "Nächster Abzweig nach Osten" angesagt. Karte nicht
durch Drehen der Karte, sondern Stellen des Kompasses einnorden.
Post by Robin Koch
Trotz seiner wenigen Interaktionsmöglichkeiten, war die Handlung
tatsächlich irgendwie ansprechend. Zwar nicht immer ganz stringent (ich
habe z.B. nicht verstanden, wieso sich der Cop (aus den USA!) so sehr an
unseren drei Protagonisten festgebissen hat.
Der Bezug zu seinem eigentlichen Fall ist doch sehr flüchtig.
Das gehörte zur "Chef ist sauer, weil ich alles Mögliche mache, statt
mich gefälligst um den Fall zu kümmern"-Atmosphäre und ermöglichte ja
auch letztendlich das Ende.
Post by Robin Koch
Das einzige Rätsel, welches mir allerdings immer noch eine ist ist der
Erst dachte ich die Handlung erstreckt sich über 15 Tage (sie beginnt da
dankenswerterweise am 1. des Monats.). Aber es sind eher drei Wochen.
War die erste Aufgabe nicht auf genau 15 Tage terminiert?

Was mich dagegen etwas störte, war das "Loch" kurz vor dem Ende:

Es hätte mich doch brennend interessiert, was es mit der Connection
zwischen Cathryns Vater und dem Despoten (Namen habe ich derweil
vergessen) auf sich hatte. Ich sprachs ja, glaube ich schonmal an.
Post by Robin Koch
Danke für die Aufmerksamkeit und gute Nacht
Danke zurück. Wie wär's auch mit etwas zu Dead Synchronicity? Im
passenden Thread hätte ich gerne auch mal (Nicht nur. Lebt hier sonst
niemand mehr?) Deinen Senf dazu gelesen.

CU!
Ulrich
--
Ja.
Robin Koch
2015-12-10 16:21:05 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Ich hätte sie mir vor allem gerne mal näher angesehen. Als Ziffern habe
ich sie nämlich eher nicht erkannt.
Später erst kam ich auf den Trichter: Die Ziffern waren ein Geburtstags-
geschenk der beiden "Verehrer" an Cathryn. Kleiner Gag am Anfang, quasi.
Ach so. *Das* hatte ich tatsächlich so mitbekommen.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Später kann man ja auch auf einmal die Taschenlampe mitnehmen, was
vorher nicht geht.
Was auch erstmal kein Problem ist. Ich finde den Ansatz, scheinbar
willkürliche Dinge erst mitzuschleppen, wenn man weiß wozu man ihn
gebrauchen kann, in gewissen Spielen durchaus angemessen.
Konsequenterweise - siehe oben - sollte dann vorher auch der Hotspot
noch fehlen.
IBTD. Wenn zu Beginn *gar* kein Hotspot da ist, dann erinnere ich mich
auch später nicht daran, dass ich das ja dort schonmal gesehen habe (und
jetzt brauchen könnte). Das würde also bedeuten ich müsst

a) mir jede Einzelheit eines Raumes (bzw. aller Räume) ansehen und
merken oder
b) immer wieder alle Räume nach dem aktuell benötigtem absuchen.

Beide Ansätze sind mir persönlich dann doch ein bisschen zu realistisch. %-)
Post by Ulrich F. Heidenreich
Irgendwie fühlt man sich nämlich vergackeiert, wenn es
beim zu frühen Anklicken nur heißt "Dies ist die Leinwand", "Dies ist
die Taschenlampe". Das sehe ich auch ohne blöde Kommentare :-). Wenn
schon Hotspot, wäre sowas wie "Im Moment weiß ich noch nichts damit
anzufangen, vielleicht später?" höflicher gewesen.
Hat man auch schon so gesehen. Ist etwas besser, aber auch ziemlich plump.

Ideal fände ich es, wenn man zu jedem Hotspot eine (mehr oder weniger)
genaue Beschreibung á la George Stobbart bekäme, aber gleichzeitig noch
genug irrelevanten Hotspots auftauchen (die können ja ggfls. nach dem
ersten Betrachten verschwinden).
Dadurch kann man dann selbst herleiten, dass man das vielleicht mal
gebrauchen können wird. Durch die detaillierte Beschreibung bleibt das
Objekt besser im Gedächtnis. Und der positive Nebeneffekt ist, dass man
einen viel lebendigeren Eindruck von der Spielewelt bekommt.

Die Welt von "15 Days" war, trotz teilweise erkennbarer Mühe, sehr steril.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Tja: Das Game war halt nur eine nette Beigabe zum Film. Das hatte ich ja
schonmal angedeutet, daß 15 Days das erste (einzige?) Adventure war, wo
es mich im Gegensatz zu anderen überraschenderweise nicht störte, wenn
man streckenweise nur zuschauen statt mitmachen darf.
Ein Spiel, das das in jüngerer Vergangenheit ganz gut gemacht hat war
"The Raven".
Aber das Spiel war "15 Days" IMHO in allen Belangen (Inszenierung,
Animation, Graphik, Story, Rätsel, Steuerung) überlegen.

Ansonsten kenne ich das Gefühl aber auch von Spielen, die spielerisch
eigentlich keinen Spaß machen, man aber trotzdem immer weiter spielt.
Zum Beispiel habe ich kürzlich mal zwei Teile "Nancy Drew" gespielt. %-)
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Und schwierig wird es in der Tat bei den Internetrecherchen.
Wenn man gerade nicht aufgepasst hat was man eigentlich recherchieren
soll
Wie im echten Leben halt. Mich hat es später nicht mehr gestört, sondern
angespornt, besser auf das zu achten, wonach ich suche. Schwer war das
eigentlich nie.
Aber effektiv ist es eine Sackgasse. Wenn Du vergisst wonach Du suchst
kommst Du im Spiel nicht weiter. Es sei denn Du lädst einen alten
Spielstand oder guckst in eine Lösung.
Ein Hindernis könnten auch eine Rechtschreibschwäche sein. Tippfehler
werden nicht toleriert.
Es wäre ja nicht allzu schwer gewesen, Cathryn die Jungs nochmal fragen
zu lassen oder sich selbst aktiv zu erinnern.
Oder den 2:00 Minuten-Timer aus den anderen Rätsel einzubauen.
Post by Ulrich F. Heidenreich
[Katakomben]
Post by Robin Koch
Von denen habe ich mir übrigens eine eigene Karte gezeichnet, weil ich
die Karte im Spiel ehrlich gesagt nicht ganz verstanden habe...
Der Trick an der Geschichte war die korrekte Anwendung des Kompasses.
*Das* war (für mich) nicht das Problem, sondern recht naheliegend.

Ich hatte eher das Problem dass die Karte schlicht nicht vollständig war.
Also ich also an einer Kreuzung mit vier Gängen landete, und
feststellte, dass es so eine Kreuzung auf der ganzen Karte nicht
eingezeichnet ist, war ich verwirrt und desorientiert.
(Ich dachte schon die Karte wäre vielleicht nicht genordet. Eine
Windrose war jedenfalls nicht drauf.)

Ich habe dann irgendwann die alte Strategie "immer rechts" angewendet.
Ich habe mich also immer (von Cathryn aus gesehen) rechts gehalten und
bin schließlich zum Museum gekommen.

Nur ging es dann nicht weiter. Bohren konnte ich nicht und auch sonst
passierte nichts mehr. Was tun? Ich vermutete, dass ich noch irgendwas
in den Katakomben entdecken musste.

Das war der Punkt wo ich mir die Karte gezeichnet habe. Denn mit "immer
rechts" kam ich zwar zum Museum und zurück, aber nicht überall hin.

Erst so kam ich in die Waffenkammer und das Spiel ging weiter.

Als ich dann meine Karte mit der im Spiel verglich merkte ich halt, dass
die Karte im Spiel zwar richtig war, aber halt nicht alle Gänge
eingezeichnet waren. Meine ominöse Viererkreuzung stellt sich in der
Karte also z.B. nur als T-Kreuzung dar.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Statt zum Beispiel "Nächster Abzweig
nach rechts" war "Nächster Abzweig nach Osten" angesagt. Karte nicht
durch Drehen der Karte, sondern Stellen des Kompasses einnorden.
Die Karte habe ich ohne Kompass erstellt. Man kann nämlich auch
wunderbar mit "links" und "rechts" arbeiten, wenn "links" und "rechts"
aus Sicht von Cathryn gemeint sind.
Es ändert sich nämlich nur die Blickrichtung der Kamera und nicht die
von Cathryn.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Trotz seiner wenigen Interaktionsmöglichkeiten, war die Handlung
tatsächlich irgendwie ansprechend. Zwar nicht immer ganz stringent (ich
habe z.B. nicht verstanden, wieso sich der Cop (aus den USA!) so sehr an
unseren drei Protagonisten festgebissen hat.
Der Bezug zu seinem eigentlichen Fall ist doch sehr flüchtig.
Das gehörte zur "Chef ist sauer, weil ich alles Mögliche mache, statt
mich gefälligst um den Fall zu kümmern"-Atmosphäre und ermöglichte ja
auch letztendlich das Ende.
Also "umzu" statt "weil"? Nicht gut. :-(
Abgesehen davon schien er mir ja schon einen Zusammenhang zu sehen.
Aber letztendlich *bestand* der noch gar nicht.
Wenn ich da richtig verstanden habe (SPOILERALARM) hatten die drei mit
dem ersten Todesfall gar nichts zu tun, sondern erst mit dem zweiten.
(Der Premierminister wollte sich das Bild von Churchill ausleihen und
hat die vergiftete Kopie erhalten. Der Außenminister hat sich an einem
Bild vergiftet, dass eine andere Gruppe ausgetauscht haben muss.)
(Nebenbei bedeutet das übrigens, das Elongi gar nicht die Bilder seiner
toten Feinde besitzt, sondern die Original die sie gerne in ihren Büros
gehabt hätten, von denen sie aber nur die Kopien bekommen haben, oder?)
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Das einzige Rätsel, welches mir allerdings immer noch eine ist ist der
Erst dachte ich die Handlung erstreckt sich über 15 Tage (sie beginnt da
dankenswerterweise am 1. des Monats.). Aber es sind eher drei Wochen.
War die erste Aufgabe nicht auf genau 15 Tage terminiert?
Nein, das kann nicht stimmen. Das Spiel beginnt am 1. Juli.
Die Ausstellung in Paris lief vom 4. Juli (amerikanischer
Nationalfeiertag) bis zum 14. Juli (französischer Nationalfeiertag).
(Ich glaube für den ersten Bruch hatten sie 10 Tage oder ein Woche Zeit,
waren aber etwas schneller.)
Auf der Insel waren sie um den 23.Juli rum.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Es hätte mich doch brennend interessiert, was es mit der Connection
zwischen Cathryns Vater und dem Despoten (Namen habe ich derweil
vergessen) auf sich hatte. Ich sprachs ja, glaube ich schonmal an.
Der hat ihn mit Waffen beliefert. Ich frage mich eher ob Elongi wusste
wer Cathryn war. Er könnte sie zumindest am Nachnamen erkannt haben.

Allerdings bleibt offen, was der Vater erfahren hat, dass er auf einmal
ahnt, dass seine Tochter Geschäfte mit Elongi macht.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Danke zurück. Wie wär's auch mit etwas zu Dead Synchronicity? Im
passenden Thread hätte ich gerne auch mal (Nicht nur. Lebt hier sonst
niemand mehr?) Deinen Senf dazu gelesen.
Du schriebst doch selbst, dass Deine Fragen nur rhetorisch gewesen
wären. :-) Darüber hinaus vergesse ich viele Details selbst schnell
wieder und müsste sie dann selbst erst wieder nachlesen.

Wenn Du also echte Fragen hast immer raus damit. %-)
--
Robin Koch
Ulrich F. Heidenreich
2015-12-10 16:47:14 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Wenn ich da richtig verstanden habe (SPOILERALARM) hatten die drei mit
dem ersten Todesfall gar nichts zu tun, sondern erst mit dem zweiten.
Ich meinte, bereits mit dem ersten. Bildtausch gegen verstrahlte von
Anfang an.
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Erst dachte ich die Handlung erstreckt sich über 15 Tage (sie beginnt da
dankenswerterweise am 1. des Monats.). Aber es sind eher drei Wochen.
War die erste Aufgabe nicht auf genau 15 Tage terminiert?
Nein, das kann nicht stimmen. Das Spiel beginnt am 1. Juli.
Die Ausstellung in Paris lief vom 4. Juli (amerikanischer
Nationalfeiertag) bis zum 14. Juli
Die erste Aufgabe war aber, Churchill aus dem London Modern zu stehlen.
Post by Robin Koch
Du schriebst doch selbst, dass Deine Fragen nur rhetorisch gewesen
wären. :-)
Während ich es noch spielte, in der Tat. Da wollte ich noch keine
Antworten, sondern einfach nur mal in den Raum stellen, welche Fragen
das Spiel mir aufwarf.

CU!
Ulrich
--
Ja.
Robin Koch
2015-12-11 12:09:46 UTC
Permalink
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Wenn ich da richtig verstanden habe (SPOILERALARM) hatten die drei mit
dem ersten Todesfall gar nichts zu tun, sondern erst mit dem zweiten.
Ich meinte, bereits mit dem ersten. Bildtausch gegen verstrahlte von
Anfang an.
Ok, ich habe das so verstanden:

1) $politiker will sich Bild im Büro aufhängen.
2) $bösewicht findet das heraus.
3) $bösewicht beauftragt Kunstfälscher und -diebe das Bild
(noch im Museum) auszutauschen.
4) $bösewicht befestigt Poloniumkapsel an der Fälschung.
5) Kunstdiebe tauschen (im Museum) die Bilder aus.
6) $politiker hängt sich das (gefälschte und präparierte) Bild ins Büro.
7) $politiker stirbt.
8) (optional) $Polizei findet am Bild Rückstände der Kapsel.
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Erst dachte ich die Handlung erstreckt sich über 15 Tage (sie beginnt da
dankenswerterweise am 1. des Monats.). Aber es sind eher drei Wochen.
War die erste Aufgabe nicht auf genau 15 Tage terminiert?
Nein, das kann nicht stimmen. Das Spiel beginnt am 1. Juli.
Die Ausstellung in Paris lief vom 4. Juli (amerikanischer
Nationalfeiertag) bis zum 14. Juli
Die erste Aufgabe war aber, Churchill aus dem London Modern zu stehlen.
Weiß ich und widerspreche ich doch auch nicht.
Ich wollte damit nur sagen, dass die erste Aufgabe nicht auf 15 Tage
terminiert gewesen sein kann, weil der zweite Austausch ja bereits 13
Tage nach dem ersten Treffen in London Eye (1.-14.) stattfinden musste.

...

So ich habe noch mal bis zum ersten Auftrag gespielt. Es gibt keine
Frist von Auftraggeberseite! Cathryn sagt von sich aus, dass sie etwa
eine Woche brauchen.

Die titelgebenden 15 Tage kommen also tatsächlich nur am Ende vor!?
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Du schriebst doch selbst, dass Deine Fragen nur rhetorisch gewesen
wären. :-)
Während ich es noch spielte, in der Tat. Da wollte ich noch keine
Antworten, sondern einfach nur mal in den Raum stellen, welche Fragen
das Spiel mir aufwarf.
Und wir sollen den Zeitpunkt erraten, wann sich das ändert? :-)

Mach doch einen neuen Thread dazu auf mit Deinen Gedanken (anstatt
diesen Thread zu kapern ;-)).
--
Robin Koch
Ulrich F. Heidenreich
2015-12-11 12:23:04 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Post by Ulrich F. Heidenreich
Post by Robin Koch
Wenn ich da richtig verstanden habe (SPOILERALARM) hatten die drei mit
dem ersten Todesfall gar nichts zu tun, sondern erst mit dem zweiten.
Ich meinte, bereits mit dem ersten. Bildtausch gegen verstrahlte von
Anfang an.
1) $politiker will sich Bild im Büro aufhängen.
1) $Politiker gibt sein Bild als Leihgabe in ein Museum.
Post by Robin Koch
2) $bösewicht findet das heraus.
Vermutlich durch Kontakte mit dieser Kunsttransportfirma.
Post by Robin Koch
So ich habe noch mal bis zum ersten Auftrag gespielt. Es gibt keine
Frist von Auftraggeberseite! Cathryn sagt von sich aus, dass sie etwa
eine Woche brauchen.
Wenn Du's nochmal verifiziert hast, muss ich wohl irren.

CU!
Ulrich
--
Ja.
Karl-Josef Ziegler
2016-01-03 16:12:52 UTC
Permalink
Post by Robin Koch
Es ist schon extrem linear. Fast immer gibt es genau eine Aktion die
getan werden muss. Meistens wird das auch gesagt. ("Ich muss schnell
nach unten und telefonieren."), aber nicht immer. Und dann ist nicht
klar was eigentlich getan werden soll. Aber da man dann mehr oder
weniger künstlich am Ort gehalten wird ("Ich muss erst noch etwas
erledigen.") und die Hotspots eher spärlich sind, ist dann meist schnell
gefunden was zu tun war. Selbst in Dialogen gibt es eigentlich immer nur
ein Thema, das man auswählen kann. Interaktion geht anders.
Mittlerweile habe ich das Spiel noch einmal hervorgekramt und
durchgespielt. Und meine Erinnerung verfestigt sich: eher ein
interaktiver Film, denn ein Adventure. Die Geschichte an sich ist gut,
da könnte man direkt auch ein Filmdrehbuch draus schreiben.

Aber der Adventure-Aspekt wurd etwas vernachlässigt. Mein Eindurck
('House of Tales'): da hat Martin Ganteföhr ein Drehbuch verfasst und
die Programmierer mussten dann zusehen, wo sie da (nachträglich?) noch
Adventure-Rätsel einbauen. Und das ist nicht immer ganz stimmig
gelungen. Darauf zielen wohl auch viele Kritiker des Spiels ab.

Und dann gibt es natürlich ellenlange Dialoge. Die man nur in toto
abbrechen kann, was man aber vermeiden sollte, denn sie liefern wichtige
Hintergrundinfos. Die Dialoge selbst wurden wohl als eigenständige
Filmschnipsel produziert. So erreicht man zwar leichter
Lippensynchronizität, kann aber nicht zwischendrin beliebig unterbrechen.
Lesen Sie weiter auf narkive:
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