So. Ich habe die Demo gespielt, aber zugegebenermaßen nicht zuende.
Also ich nach einer halben Stunde noch eine Tür zu einem kompletten
Flügel gefunden habe wurde es mir zu blöd. :-/
Fazit:
Zumindest in dieser Demo beschränkt sich das Rätseldesign offenbar
wieder nur auf ein riesiges Suchspiel. ("Du brauchst 5 Waseigentlich?")
Viel Informationen bekommt man auch nicht (ich konnte keinen
Zusammenhang zwischen den verstreuten Schriftstücken erkennen), sodass
ich also nur durchs Haus gescheucht werde um erschreckt zu werden!?
Dass das nur sehr langsam und im Dunkeln geht kann ich ja
nachvollziehen. Aber gerade im Dunkeln verliert man dann doch schnell
die Orientierung. Selbst, wenn ich alle diese... Dinger gefunden hätte
hätte ich wohl eine Weile gebraucht um den Weg zurück zu finden.
Das Inventar scheint ja noch nicht aktiviert zu sein. Wäre natürlich
interessant wie das genutzt wird. (Oder wird immer automatisch benutzt,
was gebraucht wird? So wie das Feuerzeug und die Schlüssel?)
Das Betrachten von Gegenständen ist in der Tat noch unausgereift.
Erstmal ist es schade, dass man Dinge nicht zurückstellen kann. Ein
Zimmer zu untersuchen bedeutet es dem Chaos anheim fallen zu lassen.
(Was in der Situation des Hauptcharakters wohl das kleinste seiner
Probleme ist, aber wenn man mal einen Gegenstand tatsächlich mal
brauchen sollte wird es schwierig ihn wiederzufinden.)
Was direkt zum nächsten führt: Spätestens nach dem zweiten Raum ist mir
klar geworden, dass das Betrachten von Gegenständen spielerisch (noch)
keinen Wert hat. Man hat keine Möglichkeit mit einem zurechtgedrehten
Gegenstand zu interagieren um zum Beispiel eine gefunden Klappe zu
öffnen. Bestenfalls kann man einen Code auf der Unterseite finden oder
so. Ich bin mir nicht sicher, ob sich da noch viel ändern soll.
Aber vor allem der reine Vorgang des Betrachtens ist, wie gesagt, noch
nicht ausgereift. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die
Rotationsachsen relativ zum Koordinatensystem der Welt liegen und nicht
zum Neigungswinkel des Kopfes. Wenn man also frontal auf eine Dose guckt
und sie dann drehen will um die Rückseite zu sehen, dabei den Blick aber
nicht horizontal hält, dann dreht sich die Dose um eine unerwartete
Achse. Hier kann ich mir schon vorstellen, dass daran gearbeitet wird.
Die Mausbelegung fand ich auch merkwürdig, aber im Vergleich nicht so
dramatisch. (Rechte Maustaste zum ansehen, linke zum beenden der
Ansicht. Und bei den Briefen muss auf einmal auf ein X geklickt werden.)
Insgesamt spielt es sich tatsächlich wie ein Shooter oder ein
Action-Adventure á la Tomb Raider. Puzzleteile suchen, Schlüssel suchen,
fehlen nur noch Schalterrätsel.
Endgültig daran zweifeln, dass es sich wirklich um etwas Point'n'Click
artiges handelt soll lässt mich - wie Dich auch - die
Lebensenergieanzeige(!) und die Tatsache, dass man Munition (zwei
verschiedene Arten!) einsammeln kann. Ich glaube ich habe sogar ein
"Medi-Kit" eingesammelt.
Ich bin durchaus gespannt worauf das Spiel am Ende hinausläuft, aber
spielen werde ich es voraussichtlich (Stand Pre-Alphy 1.1.2) nicht.
Nicht, weil es 3D oder 1st-Person ist, sondern weil es spielerisch
offenbar etwas völlig anderes werden soll als ich erwartet habe.
Ob ich den Entwicklern meine Meinung kundtue muss ich noch überlegen.
Nur, wenn es ohne eine Registrierung geht.
Post by Ulrich F. HeidenreichPost by Robin KochDu sprachst in dem Absatz aber nicht über "das Spiel", sondern über
"diese Engines".
Unter anderem eine für dieses Spiel verwendete.
Nochmal: Nur weil es schlechte Beispiele für die Verwundung einer
Technik gibt, heißt das nicht, dass die Technik nichts taugt.
Und ja: Selbst wenn es noch keine _guten_ Beispiele zu geben scheint
heißt auch das nicht zwingendermaßen, dass die Technik nichts taugt. :-)
Aber es deutet natürlich darauf hin, dass es möglicherweise tatsächlich
ein grundsätzliches Problem gibt.
Post by Ulrich F. HeidenreichPost by Robin KochUm Missverständnisse zu vermeiden: Ich meinte mit "besser suchen können"
nicht, dass das bessere Spielerlebnis wäre. :-)
Ich meinte in der Tat, dass man das Suchen fast beliebig schwer machen kann.
Aber auch das ist keine "Engine"-Problem, sondern ein Designmangel (oder
-feature, je nach Ausrichtung des Spiels.)
Der bei dreidimensionaler Suchrichtung noch mehr nervt. Mensch, wo war
das nochmal? Irgendein Spiel habe ich in Erinnerung, da musste man sich
in eine ganz bestimmte Ecke manovrieren, um die Hotspotpixel überhaupt
zu Gesicht zu bekomen. Und das auch in nur horizontaler Dimension zu
anstrendend. Oder doch zusätzlich noch nach unten schauen?
Nochmal: Das ist ein Designproblem. Hotspots sollten natürlich gut zu
finden sein.
Niemand würde sagen das ein Point'n'Click-Interface nicht funktionieren
kann, nur weil es Spiele mit 2*2 Pixel großen Hotspots gibt.
Post by Ulrich F. HeidenreichPost by Robin KochDu hast ja durchaus Recht, dass die bisherigen Versuche missglückt sind.
Und warum wohl? Alle unfähig, ein ansprechendes 3D-Adventure zu bauen?
Oder eher die falsche Methode?
Tja. Das ist doch genau die Frage. (Wobei ich vermute, dass Du mit
"Methode" 3D-Engines meinst. Ich würde das etwas allgemeiner fassen und
zum Beispiel falschen Umgang mit der Technik als mögliches Problem
hinzufügen.)
Post by Ulrich F. HeidenreichPost by Robin KochMich interessiert die Frage, ob es *grundsätzlich* nicht möglich ist das
Spielerlebnis eines Point'n'Click-Adventures in eine frei begehbare
3D-Umgebung zu transportieren. Und woran *konkret* es scheitert.
Weil sie vielleicht *zu* frei begehbar ist? Weil es unmüglich ist,
alle möglichen Wege mit Gegenständen und Personen zu füllen, mit denen
man alle inteagieren kann?
Ja, möglicherweise. Das ist in etwas was ich meinte als ich schrieb,
dass es schwierig ist eine gewisse Komplexität zu erreichen.
In 2D reicht es etwas nicht anklicken zu können. In 3D muss man den
Spieler ggfls. daran hindern überall hinlaufen zu können.
Post by Ulrich F. HeidenreichManche Adventurekritiker bemängeln genau
dieses sogar bei klassischen Adventures: Künstliche Füllung mit völlig
unnötigen Dingen. Ohne diese ist selbst eien 2D-Landschaft wüst und
leer: mit denen sind -zig Prozent unnötig.
Ich mochten den Ansatz für das Spiel unwichtige Hotspots nach dem
Anklicken auszublenden. Ich weiß nicht mehr bei welchem Spiel ich das
gesehen habe. Aber es bietet die Möglichkeit die Szene plastisch zu
gestalten ohne den Überblick zu verlieren und am Ende die wichtigen
Hotspots zu übersehen.
Ich meine mich sogar an eine Spiel zu erinnern, in dem die
Hotspot-Anzeige dafür unterschiedliche Farben hatte... (Gold für
relevante Hotspots, weiß/grau/silber für zusätzliche).
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Robin Koch